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Sakashima of a Thousand Faces

Sakashima of a Thousand Faces

Legendary Creature — Human Rogue

You may have Sakashima enter as a copy of another creature you control, except it has Sakashima's other abilities.
The "legend rule" doesn't apply to permanents you control.
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
O que essa carta faz

"Sakashima of a Thousand Faces" permite que você a coloque em campo como uma cópia de outra criatura que você controla, mantendo suas habilidades. Além disso, a regra de lenda não se aplica a ela, o que significa que você pode ter várias cópias da mesma criatura lendária em campo. Essa carta é útil para duplicar criaturas poderosas ou com habilidades especiais, aumentando suas opções estratégicas em um jogo.

Explicação simples

Sakashima of a Thousand Faces é uma criatura lendária que pode entrar em campo como uma cópia de outra criatura que você controla. Isso significa que, ao jogar Sakashima, você pode escolher uma criatura que já está em jogo e fazer com que ela tenha os mesmos poderes e habilidades. No entanto, Sakashima mantém suas próprias habilidades, o que pode ser muito útil. Além disso, a regra de lendário não se aplica a permanentes que você controla, então você pode ter Sakashima e a criatura que ele copiou no campo ao mesmo tempo.

A habilidade 'Partner' permite que você tenha dois comandantes em um deck de Commander, desde que ambos tenham essa habilidade. Isso pode aumentar suas opções estratégicas e permitir que você combine habilidades de diferentes criaturas para criar um deck mais poderoso e versátil. Sakashima é uma ótima adição para decks que se beneficiam de ter múltiplas cópias de criaturas poderosas ou que desejam explorar sinergias entre diferentes habilidades de criaturas.

Análise estratégica

Sakashima of a Thousand Faces é especialmente útil em decks que utilizam criaturas com habilidades poderosas ou efeitos que podem ser repetidos. Ele pode ser jogado no início do jogo para copiar uma criatura forte que você já tem em campo, ou em momentos críticos para garantir que você tenha acesso a habilidades importantes. A versatilidade de Sakashima permite que você se adapte a diferentes situações, seja copiando uma criatura de ataque forte ou uma criatura com habilidades de controle.

Ele se destaca em decks de Commander onde a estratégia gira em torno de criaturas. O ideal é jogar Sakashima no meio do jogo, quando você já tem uma boa criatura em campo para copiar. Assim, você pode maximizar seu impacto e criar uma pressão maior sobre seus oponentes. Além disso, sua habilidade de 'Partner' permite que você escolha um segundo comandante que complemente sua estratégia, aumentando ainda mais a eficácia do seu deck.

✓ Quando usar

1. Quando você tem uma criatura poderosa em campo e deseja duplicar suas habilidades e poder de ataque.
2. Se você precisa de uma resposta a uma situação específica e tem uma criatura com uma habilidade que pode resolver o problema.
3. Ao jogar em um deck de Commander, onde ter dois comandantes pode oferecer mais opções estratégicas e sinergias.
4. Quando você quer evitar a regra de lendário, permitindo que você mantenha Sakashima e a criatura copiada no campo ao mesmo tempo.
5. Se você tem uma criatura com habilidades que se beneficiam de serem copiadas, como aquelas que geram recursos ou controlam o campo.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem criaturas em campo para copiar, Sakashima pode ser um desperdício de mana.
2. Quando você está em um estágio do jogo onde a pressão é alta e precisa de criaturas que possam entrar e atacar imediatamente, em vez de uma cópia.
3. Se você não tem um plano claro para usar a habilidade de 'Partner', pode ser melhor escolher um comandante que se encaixe melhor na sua estratégia.
4. Se o oponente tem remoções ou efeitos que podem eliminar Sakashima rapidamente, pode não valer a pena jogá-lo.
5. Quando você já tem uma vantagem significativa e não precisa de mais cópias de criaturas, pois isso pode atrasar seu jogo.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura poderosa chamada 'Serra Angel' em campo (4/4, voar, vigilância). Você tem 5 manas disponíveis. Fase do turno: Você está na fase principal do seu turno. Ação: Você joga Sakashima of a Thousand Faces, pagando {3}{U}. Você escolhe copiar a 'Serra Angel'. Resultado: Sakashima entra em campo como uma cópia de 'Serra Angel' (4/4, voar, vigilância). Agora você tem duas criaturas voadoras com vigilância, aumentando sua capacidade de ataque e defesa. Você pode atacar com ambas as criaturas no próximo turno, pressionando seus oponentes.

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