"Sandman, Shifting Scoundrel" é uma criatura lendária cujo poder e resistência são iguais ao número de terrenos que você controla, tornando-a mais forte conforme você acumula terrenos. Ela não pode ser bloqueada por criaturas com poder 2 ou menos, o que a torna difícil de parar em combate. Além disso, você pode gastar mana para devolver o Sandman e um terreno do seu cemitério para o campo de batalha, o que ajuda a recuperar recursos e aumentar sua força. É conveniente usá-la em decks que focam em controlar muitos terrenos e que podem se beneficiar de criaturas grandes e difíceis de bloquear.
Sandman, Shifting Scoundrel é uma criatura lendária que se torna mais forte conforme você controla mais terrenos. Isso significa que, se você tiver muitos terrenos em jogo, Sandman pode ter um poder e resistência muito altos, tornando-se uma ameaça significativa para o oponente. Além disso, ele tem uma habilidade que impede que criaturas com poder 2 ou menos o bloqueiem, o que significa que você pode atacá-lo sem se preocupar com muitas criaturas pequenas do oponente.
Sandman é uma ótima adição a decks que se concentram em controlar muitos terrenos, como decks de ramp que buscam gerar mais mana rapidamente. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já deve ter vários terrenos em campo. A habilidade de retornar Sandman e um terreno do cemitério para o campo também é útil para recuperar recursos, especialmente em jogos mais longos. Isso permite que você mantenha a pressão sobre seu oponente enquanto continua a aumentar seu número de terrenos.
Use Sandman quando você tiver pelo menos 4 ou 5 terrenos em campo, pois isso garantirá que ele tenha um bom poder e resistência. Jogue-o quando você precisar de uma criatura que possa atacar sem medo de ser bloqueada por criaturas pequenas. Também é uma boa ideia jogá-lo quando você tiver terrenos no cemitério que deseja recuperar, permitindo que você mantenha a pressão no jogo.
Evite jogar Sandman se você tiver poucos terrenos em campo, pois ele não será tão eficaz. Não jogue se o seu oponente tiver várias criaturas com poder 3 ou mais, pois elas poderão bloqueá-lo. Também evite usar sua habilidade de retornar terrenos se você não tiver um terreno relevante no cemitério, pois isso desperdiçará mana e tempo.
Você começa seu turno com 5 terrenos em campo e Sandman na sua mão. Na fase de compra, você compra um terreno adicional. Na fase principal, você joga Sandman, que agora tem poder e resistência 5/5. Na fase de combate, você ataca seu oponente, que não pode bloquear Sandman com suas criaturas pequenas, resultando em 5 pontos de dano. Na segunda fase principal, você usa a habilidade de Sandman para retornar um terreno do seu cemitério, colocando-o em campo tapado. Seu turno termina com você tendo 6 terrenos em campo e um Sandman forte.
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