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Saruman, the White Hand

Saruman, the White Hand

Legendary Creature — Avatar Wizard

Whenever you cast a noncreature spell, amass Orcs X, where X is that spell's mana value. (Put X +1/+1 counters on an Army you control. It's also an Orc. If you don't control an Army, create a 0/0 black Orc Army creature token first.)
Goblins and Orcs you control have ward .
O que essa carta faz

"Saruman, the White Hand" permite que você crie um exército de Orcs sempre que jogar um feitiço que não seja uma criatura, adicionando marcadores de +1/+1 a um exército que você já controla ou criando um novo se não tiver. Além disso, os Goblins e Orcs que você controla têm uma proteção extra, dificultando que seus oponentes os removam. Essa carta é útil em decks que focam em lançar muitos feitiços não criaturais, permitindo que você construa uma força de combate significativa rapidamente.

Explicação simples

Saruman, the White Hand é uma criatura lendária que pode ajudar você a criar um exército de Orcs sempre que você lançar um feitiço que não seja uma criatura. Isso significa que, ao jogar mágicas como feitiços ou encantamentos, você pode aumentar o número de Orcs que controla. Cada vez que você faz isso, você coloca marcadores +1/+1 em um exército que já controla ou cria um novo token de Orc se não tiver um. Isso é útil para construir um exército forte rapidamente. Além disso, todos os Goblins e Orcs que você controla têm uma proteção extra chamada 'ward', que faz com que seus oponentes tenham que pagar mana para alvo-los com feitiços ou habilidades, tornando-os mais difíceis de serem removidos do campo de batalha.

A habilidade de amassar Orcs permite que você aumente sua força no campo de batalha à medida que joga mais feitiços. Isso pode ser especialmente poderoso em um deck que se concentra em lançar muitos feitiços não criaturais. A resistência de 5 de Saruman também significa que ele pode aguentar muitos ataques, tornando-o uma boa opção para ficar em pé no campo de batalha enquanto você constrói seu exército de Orcs.

Análise estratégica

Saruman, the White Hand é ideal para decks que se concentram em lançar muitos feitiços não criaturais, como feitiços de controle ou de dano direto. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas mágicas na mão e pode começar a amassar Orcs rapidamente. Com sua habilidade de amassar, você pode rapidamente transformar um campo de batalha vazio em um exército considerável de Orcs, pressionando seu oponente.

Além disso, a habilidade de ward nos Goblins e Orcs que você controla significa que seus oponentes terão dificuldade em lidar com suas criaturas, permitindo que você mantenha a pressão. Decks que incluem muitos feitiços de remoção ou encantamentos que causam dano também se beneficiam da presença de Saruman, pois ele pode ajudar a aumentar sua força enquanto você controla o jogo.

✓ Quando usar

1. Quando você tem várias mágicas não criaturais na mão e quer aumentar rapidamente o número de Orcs em campo.
2. Se você já controla um exército de Orcs e quer torná-lo ainda mais forte com marcadores +1/+1.
3. Quando você deseja proteger seus Goblins e Orcs de remoções, aproveitando a habilidade de ward para dificultar a ação dos oponentes.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem muitas mágicas não criaturais em seu deck, Saruman pode não ser tão eficaz.
2. Quando você está em uma situação em que precisa de criaturas para bloquear ataques imediatos e Saruman não pode ajudar diretamente nesse aspecto.
3. Se você está enfrentando um deck que tem muitas remoções de criaturas, pode ser melhor evitar jogar Saruman, pois ele pode ser facilmente removido antes de ter a chance de usar suas habilidades.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, um campo vazio e Saruman, the White Hand em sua mão. Seu oponente tem 3 pontos de vida e um 2/2 em campo.
Fase do turno: Fase de compra. Você compra um feitiço não criatural com custo de mana {2}.
Ação: Você joga o feitiço não criatural, pagando {2} de mana. Resultado: Você ativa a habilidade de Saruman, amassando Orcs 2, criando um token de Orc 0/0 que recebe dois marcadores +1/+1, tornando-se um 2/2. Agora você tem um 2/2 Orc em campo e seu oponente deve decidir se ataca ou não, pois você pode contra-atacar com seu novo Orc.

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