A carta "Scar" permite que você coloque um marcador -1/-1 em uma criatura alvo, reduzindo sua força e resistência. É útil para enfraquecer criaturas do oponente antes de um ataque ou para eliminar criaturas com pouca vida. Pode ser usada em momentos estratégicos para garantir vantagem em combate ou para neutralizar ameaças.
A carta 'Scar' é um feitiço instantâneo que permite colocar um marcador -1/-1 em uma criatura alvo. Isso significa que você pode diminuir a força e a resistência dessa criatura, tornando-a mais fraca. Por exemplo, se uma criatura tem 3 de força e 3 de resistência, ao receber um marcador -1/-1, ela se tornará 2 de força e 2 de resistência. Essa diminuição pode ser crucial em uma batalha, pois pode fazer com que a criatura não consiga mais derrotar outras criaturas ou até mesmo ser destruída em um combate.
Essa carta é especialmente útil em decks que utilizam as cores preta e vermelha, que geralmente se concentram em controle e dano direto. 'Scar' pode ser mais eficaz no início ou meio do jogo, quando você pode eliminar criaturas pequenas do oponente ou enfraquecer criaturas maiores antes de um combate. Em um deck agressivo, você pode usar 'Scar' para garantir que suas criaturas consigam passar por uma defesa, ou para eliminar uma ameaça antes que ela cause dano significativo.
1. Quando o oponente tem uma criatura com 1 de resistência que você deseja eliminar. 2. Para enfraquecer uma criatura que está prestes a atacar e que você não pode bloquear. 3. Quando você precisa garantir que sua criatura possa vencer em um combate contra uma criatura maior. 4. Para preparar o campo para um ataque em massa, removendo bloqueios do oponente. 5. Quando você quer usar a habilidade de uma criatura que se beneficia de criaturas com marcadores -1/-1.
1. Quando o oponente não tem criaturas em campo, pois a carta não terá efeito. 2. Se você estiver em uma situação onde a criatura alvo é mais valiosa para você do que para o oponente. 3. Quando você tem outras cartas mais poderosas ou estratégicas que podem ser jogadas no mesmo turno. 4. Se o oponente pode remover o marcador -1/-1 facilmente em seu próximo turno. 5. Quando você está prestes a vencer o jogo e não precisa mais enfraquecer as criaturas do oponente.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e o oponente tem uma criatura 4/4. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga 'Scar' para colocar um marcador -1/-1 na criatura 4/4 do oponente. Resultado: A criatura do oponente agora é uma 3/3, igualando-se à sua criatura. Você pode agora atacar com sua criatura 3/3 sem medo de ser bloqueado e derrotado, garantindo que o dano passe para o oponente.
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