"Second Wind" é uma carta de encantamento que se liga a uma criatura. Ela permite que você, ao girar a criatura encantada, a faça ficar tapada, e também que você a desvirar, permitindo que ela ataque ou use suas habilidades novamente. Essa carta é útil em estratégias que dependem de usar a mesma criatura várias vezes em um turno, aumentando sua eficácia em combate ou em habilidades ativadas.
Second Wind é uma carta que permite que você encante uma criatura, ou seja, você coloca essa aura em cima de uma criatura que você controla. Depois de encantada, essa criatura terá duas habilidades que você pode usar. A primeira habilidade permite que você 'tape' a criatura, que significa que você a vira para usar em alguma ação, como atacar ou ativar uma habilidade. A segunda habilidade permite que você 'desvire' a criatura, fazendo com que ela volte a estar disponível para usar novamente no mesmo turno.
Second Wind pode ser muito útil em decks que se beneficiam de criaturas que têm habilidades ativadas ou que precisam atacar e depois se defender. É uma carta que funciona melhor no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode usar suas habilidades repetidamente. Você pode usá-la em criaturas com habilidades poderosas, permitindo que você as use mais de uma vez em um único turno, o que pode ser decisivo em uma partida.
1. Quando você tem uma criatura com uma habilidade que pode ser ativada várias vezes e quer maximizar seu uso. 2. Se você precisa de uma criatura para atacar e depois se defender, permitindo que ela volte a ficar disponível. 3. Quando você tem mana sobrando e quer adicionar mais valor ao seu turno, usando a habilidade de 'desvirar' a criatura para uma segunda ação.
1. Se você não tem criaturas que se beneficiem das habilidades de tap e untap, a carta pode ser menos útil. 2. Em um deck que não tem muitas criaturas, onde você pode não conseguir maximizar o uso da aura. 3. Quando você está em uma situação onde precisa de um impacto imediato no campo, como jogar um removal ou uma criatura mais forte.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 2/2. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Second Wind, encantando sua criatura 3/3. Resultado: Sua criatura agora pode ser virada para atacar ou usar uma habilidade. Você decide atacar com a criatura 3/3, e seu oponente não bloqueia. Você causa 3 pontos de dano. Em seguida, você usa a habilidade de 'desvirar' sua criatura, tornando-a disponível novamente para o próximo turno.
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