"Seizures" é uma carta de encantamento que se liga a uma criatura. Sempre que a criatura encantada for ativada (tapped), o controlador dela recebe 3 pontos de dano, a menos que pague 3 manas. Essa carta é útil para punir jogadores que usam suas criaturas com frequência, forçando-os a decidir entre pagar o custo ou sofrer dano.
A carta 'Seizures' é uma Aura que você pode usar para encantar uma criatura, ou seja, ela fica ligada a uma criatura que você controla. Quando a criatura encantada é virada, que é o que acontece quando ela ataca ou usa uma habilidade, 'Seizures' causa 3 pontos de dano ao jogador que controla essa criatura, a menos que esse jogador pague 3 manas. Isso significa que, sempre que a criatura for usada, você pode causar dano ao oponente, forçando-o a decidir entre pagar o custo ou sofrer o dano.
Essa carta é especialmente útil em decks que se concentram em controlar a mesa e causar dano ao oponente. Ela pode ser mais eficaz no início e meio do jogo, quando os jogadores estão mais propensos a usar suas criaturas para atacar ou ativar habilidades. Em um deck de controle, por exemplo, você pode usar 'Seizures' para punir o oponente por usar suas criaturas, enquanto mantém o controle da partida. Além disso, se você tiver outras cartas que incentivem o oponente a atacar, isso pode aumentar ainda mais a eficácia de 'Seizures'.
1. Quando você tem uma criatura que pode ser encantada e deseja punir seu oponente por usar suas criaturas. 2. Se o oponente tem criaturas que provavelmente serão viradas para atacar ou usar habilidades. 3. Quando você está em uma posição de controle e quer forçar o oponente a gastar mana em vez de fazer jogadas mais agressivas.
1. Se o oponente não tem criaturas que frequentemente atacam ou usam habilidades, a carta pode ser menos eficaz. 2. Quando você não tem mana suficiente para proteger sua criatura encantada, pois ela pode ser destruída facilmente. 3. Se você está em uma situação onde o dano que a carta causa não é suficiente para mudar o rumo do jogo, pode ser melhor usar suas cartas de forma diferente.
Situação da mesa: Você controla uma criatura 2/2 e o oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga 'Seizures' encantando sua criatura 2/2. Resultado: Agora, sempre que sua criatura for virada, o oponente terá que decidir entre pagar 3 manas ou sofrer 3 pontos de dano. Na próxima fase de combate, você ataca com sua criatura 2/2. O oponente decide não bloquear e, ao virar sua criatura, ele sofre 3 pontos de dano, a menos que pague o custo. O oponente opta por não pagar e recebe o dano, o que pode mudar a dinâmica do jogo a seu favor.
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