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Simic Guildmage

Simic Guildmage

Creature — Elf Wizard

( can be paid with either or .)
: Move a +1/+1 counter from target creature onto another target creature with the same controller.
: Attach target Aura attached to a permanent to another permanent with the same controller.
O que essa carta faz

"Simic Guildmage" é uma criatura que permite manipular marcadores +1/+1 e Auras. Com a habilidade verde, você pode mover um marcador de uma criatura para outra do mesmo jogador, fortalecendo suas criaturas. Com a habilidade azul, você pode transferir uma Aura de um permanente para outro, o que pode ajudar a otimizar suas cartas encantadas. É útil em estratégias que envolvem crescimento de criaturas ou uso de encantamentos.

Explicação simples

Simic Guildmage é uma criatura que custa duas manas, que podem ser verdes ou azuis. Ela tem poder e resistência de 2, o que significa que pode causar 2 pontos de dano e resistir a 2 pontos de dano antes de ser destruída. Essa carta tem duas habilidades que podem ser ativadas durante o jogo, usando manas de suas cores. A primeira habilidade permite mover um contador +1/+1 de uma criatura para outra criatura que tenha o mesmo controlador, ajudando a fortalecer suas criaturas. A segunda habilidade permite transferir um Aura de um permanente para outro, o que pode ser útil para otimizar o uso de encantamentos que você já tem no campo de batalha.

Análise estratégica

Simic Guildmage é uma ótima adição para decks que se concentram em criaturas e encantamentos, especialmente aqueles que utilizam a mecânica de contadores. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a manipular os contadores e encantamentos. A habilidade de mover contadores pode ajudar a tornar uma criatura mais forte, enquanto a habilidade de mover Auras pode garantir que você maximize o impacto de seus encantamentos. Ela pode ser usada em decks de controle ou de criaturas agressivas, dependendo de como você deseja utilizá-la.

✓ Quando usar

Use Simic Guildmage quando você tiver criaturas com contadores +1/+1 que possam ser transferidos para outra criatura, potencializando suas ameaças. Jogue-a quando você tiver Auras que precisam ser movidas para criaturas mais fortes ou que estejam em perigo. É uma boa ideia jogar a Guildmage quando você tem mana suficiente para ativar suas habilidades, garantindo que você possa utilizá-las efetivamente no mesmo turno.

✗ Quando evitar

Evite jogar Simic Guildmage se você não tiver criaturas com contadores ou Auras para mover, pois isso tornará suas habilidades inúteis. Não a jogue se você estiver com pouca mana, pois suas habilidades exigem um investimento adicional. Também é melhor evitar jogar a Guildmage em um momento em que você não pode protegê-la, já que ela pode ser facilmente destruída por remoções do oponente.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 com um contador +1/+1 e uma Aura que dá +2/+2 em outra criatura 2/2. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Simic Guildmage e usa a habilidade {1}{G} para mover o contador +1/+1 da criatura 3/3 para a criatura 2/2, tornando-a 3/2. Em seguida, você usa a habilidade {1}{U} para mover a Aura da criatura 2/2 para a criatura 3/3. Resultado: Agora, sua criatura 3/3 se torna 5/3, e a criatura 2/2 volta a ser uma 2/2 sem a Aura, mas ainda assim mais forte por conta do contador.

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