A carta "Six" é uma criatura lendária que, ao atacar, permite que você descarte três cartas do seu oponente e escolha uma carta de terreno entre elas para colocar na sua mão. Além disso, durante o seu turno, você pode jogar cartas permanentes do seu cemitério descartando um terreno, o que oferece uma forma de reutilizar suas criaturas e outros permanentes. Essa carta é útil em estratégias que buscam controlar o jogo, gerando recursos e aproveitando cartas que já foram jogadas.
Six é uma criatura lendária do tipo Treefolk que custa {2}{G} para ser jogada. Ela tem 'Reach', o que significa que pode bloquear criaturas com a habilidade de voar, ajudando a proteger você de ataques aéreos. Além disso, quando Six ataca, você pode 'mill' três cartas, ou seja, colocar três cartas do seu baralho no seu cemitério. Se entre essas cartas houver uma carta de terreno, você pode colocá-la na sua mão, ajudando a garantir mais recursos para jogar suas cartas.
Six é uma boa adição a decks que se beneficiam de cartas no cemitério, como decks de 'reanimar' ou que utilizam a habilidade de 'retratar'. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas no cemitério e pode começar a usar a habilidade de retratar para jogar permanentes novamente. A habilidade de 'mill' também pode ajudar a preparar seu cemitério para isso, além de potencialmente colocar terrenos na sua mão para garantir que você tenha mana suficiente para jogar suas cartas.
1. Quando você precisa de mais terrenos na mão para continuar jogando suas cartas. 2. Quando você tem permanentes no cemitério que gostaria de jogar novamente usando a habilidade de retratar. 3. Quando você quer bloquear criaturas voadoras com a habilidade de 'Reach'. 4. Quando você está atacando e quer aumentar suas chances de 'mill' cartas úteis do seu baralho. 5. Quando você precisa de uma criatura com boa resistência para aguentar ataques inimigos.
1. Se você não tem cartas permanentes no cemitério que deseja jogar novamente, a habilidade de retratar pode ser menos útil. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas com mais poder de ataque para pressionar seu oponente. 3. Se você está jogando contra um deck que não utiliza criaturas voadoras, a habilidade de 'Reach' pode não ser tão relevante. 4. Quando você tem poucas cartas no baralho e não quer arriscar 'millar' cartas importantes. 5. Se você não tem mana suficiente para jogar Six e ainda usar suas habilidades efetivamente.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, o oponente tem 6 pontos de vida e duas criaturas atacando. Você tem 3 cartas na mão, incluindo Six. Fase do turno: Você está na fase de combate. Ação: Você joga Six, pagando {2}{G}. Resultado: Six entra em campo. Você declara Six como atacante. O oponente não tem criaturas voadoras, então você não precisa se preocupar com bloqueios. Você 'mill' três cartas do seu baralho e encontra um terreno. Você coloca esse terreno na sua mão. Você ataca com Six, e o oponente decide não bloquear, levando você a causar 2 pontos de dano. Você termina o turno com um novo terreno na mão e um ataque bem-sucedido.
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