A carta "Skinwing" é um equipamento que, ao entrar em jogo, cria uma criatura token chamada Germ, que é um Phyrexian 0/0, e então o equipamento se conecta a essa criatura. A criatura equipada recebe um bônus de +2/+2 e ganha a habilidade de voar, tornando-a mais poderosa e capaz de atacar ou bloquear no ar. É útil em estratégias que buscam aumentar a força de ataque de criaturas ou em decks que aproveitam a habilidade de voar para causar dano direto ao oponente.
Skinwing é uma carta de equipamento que custa 4 manas para entrar no campo de batalha. Quando você joga Skinwing, ela cria uma ficha de criatura chamada Germ, que é uma criatura preta 0/0. Essa ficha é imediatamente equipada com o Skinwing, o que significa que ela recebe o equipamento e os bônus que ele oferece. Isso é uma habilidade chamada 'Living weapon'.
A habilidade de Skinwing dá à criatura equipada um bônus de +2/+2, ou seja, ela se torna mais forte e resistente. Além disso, a criatura equipada ganha a habilidade de voar, o que significa que ela pode atacar sem ser bloqueada por criaturas que não têm a habilidade de voar. Isso torna Skinwing uma boa forma de aumentar a pressão sobre o oponente, especialmente se eles não tiverem criaturas voadoras para bloquear.
Skinwing é uma boa adição a decks que se beneficiam de criaturas voadoras e que podem gerar valor com criaturas que entram em campo de batalha. Ela é especialmente eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar a ficha Germ para pressionar seu oponente ou proteger-se de ataques. A habilidade de voar é valiosa, pois muitas vezes permite que você cause dano direto ao oponente.
Além disso, como Skinwing pode ser equipada a qualquer criatura, você pode usar essa carta em decks que têm muitas criaturas para maximizar seu impacto. No entanto, o custo de equipar Skinwing é 6 manas, o que pode ser um pouco alto, então é importante avaliar se você terá os recursos necessários para equipá-la em turnos posteriores.
1. Quando você precisa de uma criatura voadora para pressionar seu oponente ou causar dano direto.
2. Se você já tem criaturas no campo e quer aumentar a força de uma delas rapidamente.
3. Quando você pode usar a ficha Germ como um bloqueador temporário ou para proteger sua vida.
4. Se o seu oponente não tem criaturas voadoras, tornando Skinwing ainda mais valiosa.
5. Quando você tem mana suficiente para equipar Skinwing em turnos futuros e deseja maximizar seu valor.
1. Se você não tem criaturas para equipar Skinwing, pois o custo de equipar é alto e você pode ficar sem recursos.
2. Quando o seu oponente tem muitas criaturas voadoras que podem facilmente bloquear a ficha Germ.
3. Se você está em uma situação onde precisa de respostas rápidas e Skinwing não oferece isso imediatamente.
4. Quando você está com pouca mana e não pode pagar o custo de equipar Skinwing após jogá-la.
5. Se o seu deck não se beneficia de criaturas voadoras ou de equipamentos, pode ser melhor usar outras cartas.
Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e seu oponente tem 20 pontos de vida. Você não tem criaturas no campo, mas seu oponente tem uma criatura 2/2 em jogo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Skinwing, pagando 4 manas. Resultado: Uma ficha de criatura Germ 0/0 é criada e equipada com Skinwing. Agora você tem uma criatura 0/0 que, com o bônus de Skinwing, se torna uma 2/2 com voar. Você pode atacar o oponente com a ficha Germ, forçando-o a decidir se vai bloquear ou não. Se ele não bloquear, você causa 2 pontos de dano, reduzindo a vida do oponente para 18.
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