Skyfire Kirin é uma criatura lendária com a habilidade de voar. Sempre que você jogar um feitiço do tipo Espírito ou Arcano, pode tomar controle de uma criatura alvo até o final do turno, desde que o custo de mana do feitiço seja igual ao da criatura. Essa carta é útil para desestabilizar o jogo do oponente, roubando suas criaturas em momentos estratégicos.
Skyfire Kirin é uma criatura lendária do tipo Kirin Spirit que voa, o que significa que ela pode atacar e bloquear apenas criaturas que não têm a habilidade de voar. Seu custo de mana é {2}{R}{R}, ou seja, você precisa de duas manas incolores e duas manas vermelhas para jogá-la. Além disso, ela tem 3 de poder e 3 de resistência, o que a torna uma criatura razoavelmente forte para o custo que tem.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em espíritos ou feitiços arcanos, pois ela permite que você ganhe controle de uma criatura do oponente sempre que você jogar um desses tipos de feitiços. Isso pode ser muito útil para desestabilizar o jogo do seu oponente, especialmente se você conseguir tomar controle de uma criatura poderosa dele. Skyfire Kirin brilha mais no meio do jogo, quando você já pode ter algumas cartas de espírito ou arcanas na mão e pode começar a controlar as criaturas do oponente.
Use Skyfire Kirin quando você tiver na mão um feitiço espírito ou arcano que possa jogar logo em seguida. Isso maximiza a habilidade dela, permitindo que você tome controle de uma criatura do oponente. Também é uma boa ideia jogá-la quando você já tiver algumas criaturas no campo, para pressionar seu oponente e forçá-lo a tomar decisões difíceis. Se você estiver enfrentando um oponente que depende muito de criaturas, essa carta pode ser um trunfo importante.
Evite jogar Skyfire Kirin se você não tiver feitiços espíritos ou arcanos na mão, pois a habilidade dela não será útil sem essas cartas. Também não é uma boa ideia jogar a Kirin se você estiver com pouca mana, pois ela exige um investimento considerável de mana. Além disso, se o seu oponente tiver muitas criaturas voadoras, a Kirin pode não ser tão eficaz, pois você não poderá bloquear ou atacar com ela facilmente.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e uma Skyfire Kirin em sua mão. Seu oponente tem uma criatura 4/4 em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Skyfire Kirin pagando {2}{R}{R}. Resultado: A Kirin entra em campo com 3 de poder e 3 de resistência. Você então joga um feitiço arcano que custa 2 manas, permitindo que você ganhe controle da criatura 4/4 do oponente até o final do turno. Agora você pode usar essa criatura para atacar ou bloquear, enquanto a Kirin permanece em campo como uma ameaça com voar.
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