"Slaying Mantis" é uma criatura que entra em campo de maneira inusitada, sendo lançada de uma distância mínima de três pés. Ao entrar, ela luta contra todas as criaturas que um oponente controla e que tocou durante sua entrada. Essa carta é útil para eliminar várias criaturas adversárias de uma só vez, especialmente quando você tem certeza de que pode acertar o alvo ao lançá-la.
Slaying Mantis é uma criatura do tipo inseto que custa 5 manas genéricas e 2 manas verdes para ser jogada. Quando você joga essa carta, ela precisa ser lançada de uma distância de pelo menos três pés, o que é uma regra divertida e única. Uma vez que ela entra em jogo, ela 'luta' contra todas as criaturas que um oponente controla e que ela tocou ao entrar. Isso significa que, ao entrar, ela pode causar dano a essas criaturas e, ao mesmo tempo, receber dano delas, dependendo da força e resistência de cada uma. O poder dela é 6 e a resistência é 6, o que a torna uma criatura forte em combate.
A habilidade de 'fight' significa que a Slaying Mantis pode atacar outras criaturas, e o resultado da luta é que ambas as criaturas causam dano uma à outra. Isso pode ser útil para remover criaturas adversárias do campo, especialmente se a Slaying Mantis tocar criaturas mais fracas. Além disso, a habilidade 'Just a second' impede que os jogadores movam permanentes enquanto a carta está na pilha, o que é uma maneira de garantir que ninguém possa interferir no seu lançamento. Essa habilidade é mais uma curiosidade do que uma estratégia, mas pode criar um momento divertido durante o jogo.
Slaying Mantis é uma ótima adição a decks que se concentram em criaturas grandes e poderosas, especialmente aqueles que utilizam a cor verde, que é conhecida por gerar criaturas robustas. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem um bom controle do campo e pode usar sua força para eliminar criaturas adversárias. A habilidade de 'fight' permite que você limpe o campo de criaturas menores, tornando o caminho livre para ataques diretos ao oponente.
Além disso, a Slaying Mantis pode ser uma boa resposta a criaturas problemáticas que o oponente tenha em campo. Se você conseguir lançá-la e tocar em várias criaturas do oponente, pode causar um grande impacto na mesa. É importante usar essa carta em momentos em que você tem certeza de que pode eliminar criaturas adversárias ou quando precisa de uma criatura forte para defender seu campo.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar a Slaying Mantis e ainda ter outras opções de ataque ou defesa.
2. Se o oponente tem várias criaturas pequenas ou médias que você deseja remover do campo.
3. Quando você está em uma posição onde pode atacar diretamente após a entrada da Slaying Mantis, limpando o campo de ameaças.
4. Se você precisa de uma criatura forte para bloquear um ataque adversário no próximo turno.
5. Quando você quer aproveitar a habilidade de 'fight' para eliminar uma criatura específica que está causando problemas.
1. Se você não tem mana suficiente para proteger a Slaying Mantis após jogá-la, pois ela pode ser facilmente removida no próximo turno.
2. Quando o oponente tem criaturas com muito poder que podem eliminar a Slaying Mantis antes que ela cause dano.
3. Se você está em uma situação onde não há criaturas adversárias que valham a pena lutar, pois isso pode desperdiçar o potencial dela.
4. Quando você precisa de um efeito imediato e a Slaying Mantis não pode ajudar nesse momento, como em uma situação de controle.
5. Se você tem outras criaturas mais eficientes ou que podem ser jogadas com menos custo de mana, que podem ser mais úteis na situação atual.
Situação da mesa: Você tem 7 manas disponíveis. O oponente tem 3 criaturas no campo, uma delas é uma 3/3 e as outras duas são 2/2. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Slaying Mantis, jogando-a de uma distância de pelo menos três pés. Resultado: A Slaying Mantis entra em campo e, ao fazer isso, ela toca as criaturas do oponente. As criaturas 2/2 lutam contra a Slaying Mantis, causando 2 pontos de dano a ela e sendo destruídas. A Slaying Mantis, com seu poder 6, causa 6 pontos de dano à criatura 3/3, destruindo-a. Agora, você tem uma criatura 6/6 no campo e o oponente não tem mais criaturas para bloquear seus ataques futuros.
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