"Soar" é uma carta de encantamento que pode ser jogada a qualquer momento, como se tivesse a habilidade de "flash". Quando você a usa fora do seu turno, o jogador que controla a criatura encantada deve sacrificá-la no próximo passo de limpeza. A criatura encantada recebe +0/+1 e ganha a habilidade de voar, o que a torna mais difícil de ser bloqueada. É útil para surpreender o oponente e potencialmente remover uma criatura importante dele.
A carta 'Soar' é uma Aura que você pode usar para encantar uma criatura, dando a ela um bônus de +0/+1 e a habilidade de voar. Isso significa que a criatura se torna mais resistente e pode atacar ou bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar. A habilidade de 'encantar' permite que você coloque essa Aura em uma criatura, melhorando suas capacidades no jogo.
'Soar' é uma carta que se encaixa bem em decks azuis que se concentram em criaturas voadoras ou em estratégias de controle. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode usar 'Soar' para fortalecer uma delas, tornando-a uma ameaça maior. Além disso, a possibilidade de jogar 'Soar' em momentos inesperados, como durante o turno do oponente, pode pegar seu adversário de surpresa e forçá-lo a sacrificar uma criatura importante.
1. Quando você tem uma criatura que pode se beneficiar do bônus de resistência e da habilidade de voar. 2. Se o oponente tem criaturas que não podem bloquear voadores, permitindo que você ataque livremente. 3. Durante o turno do oponente, para forçá-lo a sacrificar uma criatura antes de você atacar no seu próximo turno.
1. Se você não tem criaturas em campo para encantar, pois a carta não terá efeito. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas com alcance, que podem bloquear sua criatura voadora. 3. Se você está em uma situação onde precisa de respostas imediatas, como remoção de criaturas ou proteção, e 'Soar' não atende a essa necessidade.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 em campo. O oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Você está na fase principal do seu turno. Ação: Você joga 'Soar' encantando sua criatura 2/2, dando a ela +0/+1 e a habilidade de voar. Resultado: Sua criatura agora é uma 2/3 com voar. No próximo turno, você pode atacar o oponente, que não pode bloquear sua criatura, permitindo que você cause dano direto.
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