Grimoirely Active Asset Intelligence
← Voltar ao Grimório
Song-Mad Treachery // Song-Mad Ruins

Song-Mad Treachery // Song-Mad Ruins

Sorcery // Land

Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.
O que essa carta faz

A carta "Song-Mad Treachery" permite que você tome o controle de uma criatura do oponente até o final do turno, podendo desvirá-la e dando a ela a habilidade de atacar imediatamente. A parte "Song-Mad Ruins" é um terreno que entra em jogo virado e pode ser usado para gerar mana vermelha. Essa carta é útil em momentos em que você precisa de uma criatura poderosa do oponente para atacar ou bloquear, ou quando precisa de mais mana em um turno.

Explicação simples

A carta 'Song-Mad Treachery' é um feitiço que permite que você assuma o controle de uma criatura do seu oponente até o final do turno. Isso significa que você pode usar essa criatura como se fosse sua, atacando com ela ou ativando suas habilidades. Além disso, ao usar essa carta, você também desvira a criatura, o que significa que ela pode atacar ou usar suas habilidades imediatamente. A criatura também ganha a habilidade de 'pressa', permitindo que ela ataque no mesmo turno em que você a controla, mesmo que normalmente não pudesse fazer isso.

Análise estratégica

Esta carta é mais eficaz em decks que se beneficiam de criaturas poderosas do oponente. Você pode usá-la para roubar uma criatura forte e atacar com ela, ou até mesmo usar habilidades que a criatura possa ter. Ela é melhor no meio do jogo, quando há mais criaturas em campo e você pode tirar proveito de uma situação vantajosa. O lado 'Song-Mad Ruins' da carta é uma terra que gera mana vermelha, mas entra em jogo virada, o que significa que você não pode usá-la imediatamente para gerar mana.

✓ Quando usar

1. Quando seu oponente tem uma criatura poderosa que você pode usar para atacar ou bloquear. 2. Se você precisa de uma criatura extra para pressionar seu oponente. 3. Quando você pode usar a habilidade de uma criatura do oponente que é vantajosa para você. 4. Se você está em uma situação onde precisa de mais dano para vencer rapidamente. 5. Quando você tem outras cartas que podem se beneficiar de criaturas que você controla temporariamente.

✗ Quando evitar

1. Se o seu oponente não tem criaturas que valem a pena roubar. 2. Quando você está em uma posição defensiva e não pode atacar. 3. Se você não tem mana suficiente para usar a carta e ainda realizar outras ações no turno. 4. Quando você já tem a vantagem no campo e não precisa de mais criaturas. 5. Se você tem outras cartas mais impactantes em mãos que podem mudar o jogo de forma mais significativa.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. Seu oponente controla uma criatura 4/4 e você tem uma criatura 2/2. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga 'Song-Mad Treachery', escolhendo a criatura 4/4 do oponente. Resultado: Você assume o controle da criatura 4/4, desvira ela e a criatura ganha pressa. Você ataca o oponente com a criatura 4/4, causando 4 pontos de dano. O oponente agora tem 6 pontos de vida e você termina seu turno com uma criatura 2/2 e a criatura 4/4 sob seu controle.

Cartas relacionadas

Explore Song-Mad Treachery // Song-Mad Ruins no Grimório

Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage

Abrir no Grimório