"Soot Imp" é uma criatura com a habilidade de voar e causa dano ao oponente sempre que ele joga um feitiço que não seja preto, fazendo com que perca 1 ponto de vida. Essa carta é útil em estratégias que visam desgastar a vida do adversário, especialmente contra decks que usam muitas mágicas de outras cores. Convém usá-la em um baralho que aproveite essa habilidade para pressionar o oponente e controlar o jogo.
Soot Imp é uma criatura do tipo Imp que custa 3 manas, sendo 1 incolor e 2 pretas. Ela tem a habilidade de voar, o que significa que pode atacar e bloquear criaturas que não têm voar ou alcance. Além disso, sempre que um jogador joga um feitiço que não é preto, esse jogador perde 1 ponto de vida. Isso pode ser uma maneira eficaz de desgastar seus oponentes enquanto você mantém uma criatura no campo de batalha.
Soot Imp é uma ótima adição a decks que se concentram em controlar o jogo e desgastar a vida dos oponentes. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando os jogadores costumam jogar mais feitiços que não são pretos. Ao usar Soot Imp, você pode pressionar seus oponentes a pensarem duas vezes antes de jogar suas cartas coloridas, pois cada uma delas custará vida. Além disso, sua resistência de 2 permite que ela sobreviva a muitos ataques, mantendo-se útil por mais tempo.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar Soot Imp e ainda manter outras cartas na mão para proteção ou ataque. 2. Quando você está enfrentando um oponente que utiliza muitas cartas que não são pretas, maximizando o dano que você pode causar com a habilidade dela. 3. Quando você precisa de uma criatura voadora para atacar diretamente o oponente ou bloquear criaturas que não têm voar.
1. Quando o seu oponente tem muitas criaturas com voar ou alcance, tornando Soot Imp menos eficaz em combate. 2. Se você estiver jogando contra um deck que se concentra em feitiços pretos, onde a habilidade dela não terá efeito. 3. Quando você não tem mana suficiente para jogar Soot Imp e ainda proteger-se de um ataque iminente.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e seu oponente tem 3 pontos de vida restantes. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Soot Imp, pagando 1 mana incolor e 2 manas pretas. Resultado: Soot Imp entra em campo com 1/2 de poder e resistência. O oponente, ao jogar um feitiço azul em seu próximo turno, perde 1 ponto de vida devido à habilidade de Soot Imp. Você agora tem uma criatura voadora no campo e seu oponente está em 2 pontos de vida.
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