A carta "Stall Out" permite que você desative uma criatura ou veículo do oponente, colocando três contadores de atordoamento nela, o que impede que ela se desvirar normalmente. Isso é útil para controlar o campo de batalha, especialmente quando você precisa de tempo para montar sua estratégia ou se proteger de ataques. Além disso, você pode descartá-la para comprar uma nova carta, oferecendo flexibilidade na sua jogada.
Stall Out é uma mágica que permite que você escolha uma criatura ou veículo do oponente e a impeça de atacar ou usar suas habilidades por um tempo. Quando você usa essa carta, você 'tapa' a criatura ou veículo alvo, o que significa que ela não pode ser usada até que seja desvirada. Além disso, você coloca três contadores de atordoamento (stun counters) nessa criatura ou veículo. Se, em algum momento, essa criatura ou veículo fosse desvirado, você remove um contador em vez de desvirá-la, o que prolonga o tempo que ela ficará fora de ação.
A habilidade de Cycling permite que você troque essa carta por outra do seu baralho. Para isso, você paga um custo de {2} e descarta a carta, permitindo que você compre uma nova carta. Essa habilidade é útil para encontrar cartas que se encaixem melhor na sua estratégia, especialmente se você não estiver satisfeito com a mão que tem no momento.
Stall Out é uma carta útil para decks que se concentram em controle, onde você quer desacelerar o jogo do oponente enquanto constrói sua própria estratégia. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando o oponente pode ter criaturas que ainda não estão totalmente desenvolvidas. Ao usar essa carta, você pode neutralizar ameaças antes que elas se tornem um problema maior, dando a você tempo para montar sua própria estratégia.
A carta se encaixa bem em decks azuis que têm um foco em manipulação e controle do campo de batalha. Você pode usar Stall Out para atrasar a progressão do oponente, enquanto busca por suas cartas mais poderosas através da habilidade de Cycling. Isso permite que você mantenha o controle da partida, forçando o oponente a jogar de forma defensiva.
1. Quando o oponente tem uma criatura forte que pode causar dano significativo se não for parada.
2. Se você precisa de tempo para montar sua estratégia ou encontrar cartas mais impactantes.
3. Quando você quer evitar que um veículo do oponente ataque ou use suas habilidades até que você esteja pronto para lidar com ele.
4. Se você já tem outras ameaças no campo e quer garantir que o oponente não possa responder a elas.
5. Quando você está em uma situação onde precisa proteger sua vida ou recursos.
1. Se o oponente não tem criaturas ou veículos que representem uma ameaça imediata.
2. Quando você já está em uma posição forte e não precisa atrasar o oponente.
3. Se você está sem mana disponível e não pode pagar o custo de Cycling depois de usar a mágica.
4. Quando você tem cartas mais impactantes em sua mão que poderiam ser jogadas em vez de usar Stall Out.
5. Se o oponente tem maneiras de remover contadores de atordoamento facilmente, tornando a carta menos eficaz.
Situação da mesa: O oponente tem uma criatura 3/3 que está prestes a atacar. Você tem 3 mana disponíveis e está em sua fase principal. Ação: Você joga Stall Out, escolhendo a criatura 3/3 do oponente como alvo. Resultado: A criatura do oponente é 'tapada' e recebe 3 contadores de atordoamento. O oponente não pode atacar neste turno e, no próximo turno, se ele tentar desvirar a criatura, um contador será removido em vez disso. Você usa o tempo ganho para jogar uma criatura sua e se preparar para o próximo turno.
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