"Stand // Deliver" é uma carta que tem duas partes. A primeira parte impede que 2 pontos de dano sejam causados a uma criatura alvo durante o turno, protegendo-a temporariamente. A segunda parte permite que você devolva um permanente (como uma criatura ou artefato) para a mão do seu dono, o que pode ser útil para remover uma ameaça do campo ou interromper uma jogada do oponente. É conveniente usar essa carta quando você precisa proteger uma criatura importante ou quando deseja desestabilizar a estratégia do seu oponente.
A carta 'Stand // Deliver' possui duas partes que podem ser usadas em momentos diferentes. A primeira parte, 'Stand', é um instante que previne os próximos 2 pontos de dano que seriam causados a uma criatura alvo durante aquele turno. Isso significa que se uma criatura sua estiver prestes a ser atacada ou receber dano de uma mágica, você pode usar essa habilidade para protegê-la, garantindo que ela permaneça no campo de batalha por mais tempo. É uma boa forma de manter suas criaturas seguras em situações perigosas.
A segunda parte da carta, 'Deliver', permite que você devolva um permanente alvo para a mão do seu dono. Isso pode ser útil para lidar com criaturas ou permanentes problemáticos do oponente, fazendo com que eles tenham que gastar mana novamente para colocá-los de volta em jogo. Esta carta é versátil e pode se encaixar bem em decks que utilizam a cor branca e azul, especialmente aqueles que se beneficiam de controle e proteção de criaturas. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode proteger ou controlar a mesa.
1. Quando uma criatura sua está prestes a ser destruída por um ataque ou mágica do oponente, use 'Stand' para evitar o dano. 2. Se o oponente tem uma criatura poderosa que você não consegue lidar, jogue 'Deliver' para mandá-la de volta à mão dele, atrasando seu jogo. 3. Se você precisar proteger uma criatura que está prestes a ser alvo de um feitiço destrutivo, 'Stand' pode ser a salvação dela.
1. Evite usar 'Stand' se a criatura alvo já estiver com poucos pontos de vida e você não puder garantir que ela sobreviverá após o turno. 2. Não jogue 'Deliver' se o oponente não tiver mana suficiente para jogar novamente o permanente que você está devolvendo, a menos que haja uma razão estratégica para fazê-lo. 3. Se você não tiver criaturas em campo ou se a criatura alvo não for relevante para a sua estratégia, pode ser melhor guardar a carta para uma situação mais crítica.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 4/4. É seu turno. Fase do turno: Fase de combate. Ação: O oponente ataca com a criatura 4/4. Você decide usar 'Stand' para prevenir 2 pontos de dano na sua criatura 3/3. Resultado: Sua criatura sobrevive ao ataque, ficando com 3 pontos de vida. Você então usa 'Deliver' no final do turno do oponente para devolver uma criatura 2/2 que ele tinha em campo para a mão dele, atrasando seu plano de jogo.
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