"Storm of Saruman" é um encantamento que protege você de ser alvo de feitiços ou habilidades ao exigir que seu oponente pague {3} para isso. Sempre que você lançar seu segundo feitiço em um turno, a carta cria uma cópia desse feitiço, que não é lendária, permitindo que você escolha novos alvos. Essa carta é útil em estratégias que buscam lançar múltiplos feitiços por turno, potencializando seus efeitos e aumentando a pressão sobre o oponente.
Storm of Saruman é uma carta encantamento que custa 4 manas incolores e 2 manas azuis para ser jogada. Ela possui a habilidade chamada Ward, que significa que, se um oponente tentar alvo-la com um feitiço ou habilidade, ele precisa pagar 3 manas a mais para conseguir isso. Isso torna a carta mais difícil de ser removida do campo, pois os oponentes precisam gastar mais recursos para lidar com ela.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em lançar muitos feitiços em um único turno, especialmente aqueles que usam a cor azul. Ela brilha no meio do jogo, quando você já tem um bom controle da mesa e pode começar a lançar feitiços de forma mais agressiva. Ao jogar sua segunda mágica em um turno, você cria uma cópia dela, o que pode gerar uma grande vantagem, permitindo que você tenha mais permanentes ou efeitos em jogo sem gastar recursos adicionais.
1. Quando você já tem um bom controle da mesa e está pronto para começar a lançar múltiplos feitiços por turno. 2. Se você tem cartas que se beneficiam de cópias, como criaturas poderosas ou feitiços com efeitos impactantes. 3. Em um turno em que você pode garantir que a habilidade Ward funcione, dificultando que seus oponentes removam a carta.
1. Se você está em uma situação onde seus oponentes têm muitos feitiços de remoção e você não pode proteger Storm of Saruman. 2. Quando você não tem mana suficiente para aproveitar a habilidade de cópia, pois isso pode desperdiçar a carta. 3. Se você está muito atrás no jogo e precisa de uma resposta imediata, ao invés de uma carta que se beneficia de tempo.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e um Storm of Saruman em jogo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você lança um feitiço de criatura que custa 3 manas. Resultado: Você ativa a habilidade de Storm of Saruman, criando uma cópia da criatura que não é lendária. Você agora tem duas criaturas em campo, aumentando sua presença e potencial de ataque na próxima fase.
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