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Sunbringer's Touch

Sunbringer's Touch

Sorcery

Bolster X, where X is the number of cards in your hand. Each creature you control with a +1/+1 counter on it gains trample until end of turn. (To bolster X, choose a creature with the least toughness among creatures you control and put X +1/+1 counters on it.)
O que essa carta faz

"Sunbringer's Touch" é uma mágica que permite colocar um número de marcadores +1/+1 em uma criatura que você controla, igual ao número de cartas na sua mão. Além disso, todas as suas criaturas que têm marcadores +1/+1 ganham a habilidade de atropelar até o final do turno, permitindo que elas causem dano ao jogador ou a planeswalker mesmo que existam criaturas bloqueadoras. Essa carta é útil quando você tem várias cartas na mão e quer fortalecer suas criaturas para um ataque decisivo.

Explicação simples

Sunbringer's Touch é uma mágica que permite que você fortaleça suas criaturas. Quando você joga essa carta, você escolhe uma de suas criaturas que tenha a menor resistência e coloca um número de marcadores +1/+1 nela, igual ao número de cartas que você tem na mão. Isso a torna mais forte. Além disso, todas as suas criaturas que já têm marcadores +1/+1 ganham a habilidade de atropelar até o final do turno. Atropelar significa que, se a criatura atacar e causar dano suficiente para derrotar a criatura bloqueadora, o restante do dano ainda é causado ao jogador ou ao planeswalker que está sendo atacado.

Análise estratégica

Essa carta é ótima para decks que se concentram em criaturas e em aumentar sua força. É mais eficaz no meio do jogo, quando você provavelmente tem várias cartas na mão e já possui criaturas em campo. Usá-la em um momento em que você pode maximizar a quantidade de marcadores +1/+1 e, ao mesmo tempo, pressionar seu oponente com criaturas que têm atropelar pode ser decisivo. Decks que utilizam a mecânica de +1/+1 counters, como os que se baseiam em verde, se beneficiam muito dessa carta.

✓ Quando usar

1. Quando você tem várias cartas na mão e quer aumentar a força de uma criatura específica. 2. Quando você está prestes a atacar e precisa que suas criaturas causem dano direto ao oponente. 3. Se você tem uma criatura com resistência baixa que pode se beneficiar de marcadores +1/+1 para se tornar uma ameaça maior.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem criaturas em campo que possam se beneficiar dos marcadores +1/+1. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de cartas para se proteger, em vez de atacar. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas com resistência alta que podem bloquear suas criaturas com atropelar.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 3 cartas na mão e 2 criaturas em campo, uma com 2 de resistência e outra com 4 de resistência. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Sunbringer's Touch, escolhe a criatura com 2 de resistência e coloca 3 marcadores +1/+1 nela. Resultado: A criatura agora tem 5 de resistência e, se você atacar, todas as suas criaturas com marcadores +1/+1 ganham atropelar, tornando-as mais ameaçadoras para o oponente.

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