"Sunpearl Kirin" é uma criatura com a habilidade de entrar em jogo rapidamente (flash) e voar. Ao entrar, ela permite que você devolva um permanente não-terreno que você controla para a mão do seu dono, e se esse permanente for um token, você ainda pode comprar uma carta. Essa carta é útil para proteger suas criaturas ou outros permanentes de efeitos adversos, além de gerar vantagem de cartas se você devolver um token.
Sunpearl Kirin é uma criatura do tipo Kirin que custa {1}{W} para ser jogada. Ela tem a habilidade de Flash, o que significa que você pode jogá-la a qualquer momento, até mesmo durante o turno do seu oponente. Isso te dá flexibilidade para surpreender seu adversário. Além disso, ela tem a habilidade Flying, que permite que ela evite ser bloqueada por criaturas que não têm essa habilidade, tornando-a uma ameaça no ataque ou na defesa.
Sunpearl Kirin é especialmente útil em decks que utilizam a cor branca e que se beneficiam de controle de mesa. Ela é melhor utilizada no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode usar a habilidade de retornar uma criatura não-terra que você controla para a mão. Isso pode ser uma boa forma de proteger suas criaturas mais valiosas ou recuperar um efeito de entrada em campo. Além disso, se a criatura que você retornar for um token, você ainda poderá comprar uma carta, o que ajuda a manter sua mão cheia.
Você deve jogar Sunpearl Kirin quando precisar proteger uma criatura importante que está prestes a ser destruída. Também é uma boa jogada quando você quer surpreender seu oponente no final do turno dele, jogando-a para evitar um ataque. Além disso, se você tiver um token em campo, pode usar a habilidade dela para devolver o token e comprar uma carta, ajudando a manter seu fluxo de jogo.
Evite jogar Sunpearl Kirin se você não tiver criaturas importantes para proteger ou se não houver tokens em jogo, pois isso tornaria a habilidade de compra de carta inútil. Também não é uma boa ideia jogá-la se você estiver com pouca mana e não puder aproveitar sua habilidade de Flash. Além disso, se você já estiver em uma situação de desvantagem significativa, pode ser melhor guardar a carta para um momento mais oportuno.
Situação da mesa: Você tem um 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 2/2. Fase do turno: É o turno do seu oponente e ele ataca com a criatura 2/2. Ação: Você decide usar Sunpearl Kirin com Flash durante a fase de combate do seu oponente. Resultado: Você joga Sunpearl Kirin, devolve seu 3/3 para a mão e, como ele é um token, compra uma carta. Agora, você pode bloquear a criatura 2/2 do oponente com Sunpearl Kirin no próximo turno, mantendo sua vantagem.
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