"Sunscourge Champion" é uma criatura que, ao entrar em campo, permite que você ganhe vida igual ao seu poder, que é 3. Além disso, você pode usar sua habilidade de eternizar para descartá-la e criar uma cópia dela como um zumbi 4/4, o que pode ser útil para recuperar vida e gerar pressão no campo de batalha. É uma boa carta para decks que se beneficiam de ganhar vida e que podem aproveitar criaturas que retornam do cemitério.
Sunscourge Champion é uma criatura do tipo Humano Mago que custa {2}{W} para ser jogada. Quando ela entra em campo, você ganha vida igual ao seu poder, que é 2. Isso significa que ao jogar essa carta, você não só coloca uma criatura no campo, mas também recupera um pouco de vida, o que pode ser muito útil para se manter no jogo, especialmente se você estiver em perigo de perder pontos de vida.
Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de ganhar vida, como os que usam a cor branca (W). Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode precisar de um impulso de vida para se proteger de ataques. Além disso, sua habilidade de Eternalize permite que você a transforme em um zumbi 4/4 mais tarde, o que é uma boa forma de garantir que você tenha uma criatura forte no campo mesmo após ela ter sido destruída.
1. Quando você precisa de um impulso de vida para se manter no jogo após receber dano. 2. Se você tem cartas na mão que podem ser descartadas, permitindo que você use a habilidade de Eternalize mais tarde. 3. Em um momento em que você precisa de uma criatura para bloquear um ataque adversário ou para pressionar seu oponente.
1. Se você não tem cartas para descartar e não planeja usar a habilidade de Eternalize. 2. Quando você já tem muitas criaturas no campo e não precisa de mais. 3. Se você estiver em uma situação onde ganhar vida não é tão relevante, como quando você já está em uma posição dominante no jogo.
Situação da mesa: Você tem 15 pontos de vida, seu oponente tem 10. Você tem 3 terrenos em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Sunscourge Champion pagando {2}{W}. Resultado: A criatura entra em campo, você ganha 2 pontos de vida, subindo para 17. Você decide não atacar neste turno, mantendo a criatura para defesa. Seu oponente ataca na próxima fase, mas você pode usar Sunscourge Champion para bloquear, garantindo que você não perca vida.
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