"Swerve" é uma mágica instantânea que permite mudar o alvo de uma mágica que tenha apenas um alvo. Isso pode ser útil para desviar feitiços prejudiciais, como um ataque direto a um jogador ou criatura, redirecionando-os para um alvo mais apropriado ou menos desejado. É conveniente usá-la quando você quer proteger suas criaturas ou jogadores de efeitos indesejados.
Swerve é uma carta que permite mudar o alvo de um feitiço que tem apenas um alvo. Isso significa que, se o seu oponente está tentando atingir uma criatura sua ou você mesmo com um feitiço, você pode redirecionar esse feitiço para outro alvo, que pode ser uma criatura do oponente ou até mesmo um jogador. Essa habilidade pode ser muito útil para proteger suas criaturas ou até mesmo causar problemas para o seu oponente.
Swerve é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam as cores azul e vermelha, geralmente focados em controle ou em causar confusão no oponente. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando os jogadores começam a lançar feitiços mais poderosos e direcionados. Usar Swerve pode mudar o curso de uma partida, especialmente se você conseguir redirecionar um feitiço que poderia eliminar uma de suas criaturas mais importantes.
1. Quando seu oponente lança um feitiço que pode destruir uma criatura sua. 2. Para redirecionar um feitiço que causa dano a você para um jogador adversário. 3. Quando um oponente tenta usar um feitiço de controle, como um encantamento que o impede de jogar, e você quer que ele atinja outro alvo.
1. Quando o feitiço que você quer redirecionar tem múltiplos alvos, pois Swerve só funciona em feitiços com um único alvo. 2. Se você não tem um alvo melhor para redirecionar o feitiço. 3. Quando o custo de mana da carta não vale a pena em relação ao impacto do feitiço que está sendo lançado.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem um feitiço que causa 3 pontos de dano a uma criatura alvo. Fase do turno: O oponente está no seu turno e lança o feitiço. Ação: Você joga Swerve, mudando o alvo do feitiço para uma criatura 2/2 do oponente. Resultado: O feitiço causa 3 pontos de dano na criatura 2/2 do oponente, eliminando-a, enquanto sua criatura 3/3 permanece intacta.
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