"Syr Armont, the Redeemer" é uma criatura lendária que, ao entrar em campo, cria um token de papel chamado "Monster Role" anexado a outra criatura que você controla, aumentando seu poder e dando a ela a habilidade de atropelar. Além disso, todas as criaturas encantadas que você controla recebem um bônus de +1/+1. Essa carta é útil em estratégias que envolvem criaturas grandes e agressivas, permitindo que você pressione o oponente com ataques mais fortes.
Syr Armont, the Redeemer é uma criatura lendária que traz um efeito interessante quando entra em campo. Ao jogar esta carta, você cria um token chamado Monster Role, que é um tipo de encantamento que pode ser anexado a outra criatura que você controla. Esse token dá um bônus de +1/+1 e a habilidade de atropelar, que permite que o dano da criatura seja passado para o oponente se ela for bloqueada. Se você já tiver outro Role anexado à mesma criatura, o novo token substituirá o antigo, que vai para o cemitério.
Syr Armont é mais eficaz em decks que se concentram em criaturas e encantamentos, especialmente aqueles que utilizam a mecânica de 'Roles'. Ele é ótimo no início e no meio do jogo, pois pode ajudar a fortalecer suas criaturas e criar pressão sobre o oponente. Ao aumentar o poder das suas criaturas, você pode forçar o oponente a gastar recursos para defendê-las, enquanto você acumula vantagem de campo.
1. Quando você tem uma criatura que pode se beneficiar do bônus de +1/+1 e da habilidade de atropelar. 2. Se você controla várias criaturas e quer aumentar sua pressão no campo. 3. Ao jogar contra decks que têm dificuldades em lidar com criaturas grandes, pois Syr Armont pode ajudar a ultrapassar a defesa do oponente.
1. Se você não tem criaturas para anexar o token Monster Role, a entrada de Syr Armont pode não ser tão impactante. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de um efeito que proteja suas criaturas em vez de atacá-las. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas com bloqueio, o bônus de atropelar pode ser menos útil.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas em campo, uma delas com 3/3 e duas com 2/2. O oponente tem 2 criaturas 2/2. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Syr Armont, pagando {3}{G}{W}. Resultado: Você cria um token Monster Role e o anexa a uma de suas criaturas 2/2, aumentando seu poder para 3/3 e dando-lhe atropelar. Agora você tem uma criatura 3/3 com atropelar, pressionando o oponente a considerar bloqueios, enquanto suas outras criaturas também podem atacar com segurança.
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