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Take for a Ride

Take for a Ride

Sorcery

Take for a Ride has flash as long as you've committed a crime this turn. (Targeting opponents, anything they control, and/or cards in their graveyards is a crime.)
Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.
O que essa carta faz

"Take for a Ride" permite que você ganhe o controle de uma criatura alvo até o final do turno, além de desvirá-la e conceder a ela a habilidade de atacar imediatamente. A carta pode ser jogada a qualquer momento, desde que você tenha "cometido um crime" durante o turno, como atacar um oponente ou interagir com suas cartas. É útil para surpreender o oponente, usar suas criaturas contra ele ou criar uma situação vantajosa em combate.

Explicação simples

Take for a Ride é uma mágica do tipo feitiço que custa 2 de mana vermelha. Sua habilidade especial permite que você jogue essa carta a qualquer momento, desde que tenha 'cometido um crime' neste turno. No contexto do jogo, isso significa que você deve ter atacado um oponente, alvo de uma criatura ou algo que eles controlam. Quando você usa Take for a Ride, você ganha o controle de uma criatura alvo até o final do turno. Isso significa que você pode usar essa criatura como se fosse sua por um tempo limitado.

Análise estratégica

Essa carta é mais eficaz em um deck que se concentra em controle e manipulação de criaturas. É ideal para o meio do jogo, quando você pode ter criaturas adversárias que já estão em campo e que você pode usar a seu favor. Usar Take for a Ride em uma criatura poderosa do oponente pode vir a ser uma jogada decisiva, permitindo que você ataque com ela ou a utilize para bloquear um ataque. Além disso, a habilidade de dar 'haste' à criatura significa que você pode atacar imediatamente, o que pode surpreender seu oponente.

✓ Quando usar

1. Quando o oponente tem uma criatura forte que você pode usar para atacar ou bloquear. 2. Se você já atacou ou interagiu com o oponente de alguma forma neste turno, permitindo que você jogue Take for a Ride. 3. Para criar uma jogada surpresa, pegando seu oponente desprevenido ao usar a criatura contra ele mesmo. 4. Em situações onde você precisa de uma criatura extra para causar dano ou defender. 5. Quando você tem um plano para usar a criatura que você controla temporariamente, como sacrificar ou usar habilidades dela.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem criaturas do oponente que valham a pena controlar temporariamente. 2. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de suas próprias criaturas para bloquear. 3. Se você não cometeu um 'crime' neste turno, pois não poderá jogar a carta. 4. Quando você não tem mana suficiente para pagar o custo da carta e ainda realizar outras ações necessárias. 5. Se a criatura que você quer controlar não tem habilidades úteis ou é mais fraca do que suas próprias criaturas.

⚔ Simulação prática de turno

Você está jogando e tem 3 de mana disponíveis. É a fase principal do seu turno. Você já atacou um oponente com uma de suas criaturas, então você pode usar Take for a Ride. Seu oponente tem uma criatura forte em campo. Você joga Take for a Ride, pagando 2 de mana. Você escolhe a criatura do oponente como alvo e ganha o controle dela até o final do turno. A criatura é desvirada e ganha 'haste', então você a usa para atacar o oponente, causando dano. No final do turno, a criatura volta para o controle do oponente.

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