"Taunting Arbormage" é uma criatura do tipo elfo mago que, ao entrar em campo, pode forçar todas as criaturas que podem bloquear a atacar uma criatura específica, se você pagar um custo adicional ao jogá-la. Isso é útil para abrir caminho para seus ataques, especialmente quando você quer garantir que uma criatura importante passe sem ser bloqueada. É uma boa estratégia em momentos em que você precisa causar dano direto ao oponente ou proteger outras criaturas.
Taunting Arbormage é uma criatura do tipo Elfo Mago que custa {2}{G} para jogar. Isso significa que você precisa de duas manas de qualquer tipo e uma mana verde para colocá-la em campo. Ela tem um poder de 2 e resistência de 3, o que a torna um bom bloqueador e atacante. A habilidade Kicker permite que você pague um custo adicional de {3} ao jogar a carta, o que pode trazer um efeito extra quando ela entra em campo.
Taunting Arbormage é uma carta que pode ser muito útil em decks que se concentram em criaturas e controle do campo. Ela é especialmente eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode usar a habilidade de Kicker para forçar os oponentes a bloquear uma criatura específica. Isso pode abrir espaço para seus outros ataques ou proteger suas criaturas mais valiosas. Além disso, se você estiver jogando um deck verde que se beneficia de criaturas que entram em campo, essa carta pode se encaixar bem.
Use Taunting Arbormage quando você tiver uma criatura forte em campo que deseja proteger ou quando quiser garantir que um ataque específico cause dano ao seu oponente. Também é uma boa escolha se você tiver mana suficiente para pagar o custo de Kicker, especialmente se você puder forçar o bloqueio de criaturas do oponente que normalmente não bloqueariam. Além disso, se você estiver em uma situação onde precisa desviar a atenção do seu oponente de outra ameaça, essa carta pode ser muito útil.
Evite jogar Taunting Arbormage se você não tiver mana suficiente para pagar o custo de Kicker, pois isso limita o impacto da sua entrada em campo. Também não é uma boa ideia usar essa carta se você estiver enfrentando um oponente com muitas criaturas grandes que podem facilmente eliminar a Arbormage. Além disso, se você já tiver uma vantagem significativa no campo, pode não valer a pena usar essa carta, pois você pode preferir manter sua mana para outras jogadas mais impactantes.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas em campo e seu oponente tem 2 criaturas. É seu turno. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Taunting Arbormage pagando {2}{G} e decide pagar o Kicker de {3}. Resultado: Taunting Arbormage entra em campo e você escolhe uma de suas criaturas para ser o alvo. Todas as criaturas do oponente que podem bloquear essa criatura são forçadas a fazê-lo. Agora, você pode atacar com suas outras criaturas, sabendo que o oponente terá que bloquear a criatura alvo.
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