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Teller of Tales

Teller of Tales

Creature — Spirit

Flying
Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may tap or untap target creature.
O que essa carta faz

"Teller of Tales" é uma criatura com a habilidade de voar e permite que você escolha uma criatura para ativar ou desativar sempre que você jogar um feitiço do tipo Espírito ou Arcano. Isso pode ser útil para controlar o campo de batalha, permitindo que você impeça uma criatura adversária de atacar ou defenda uma sua, dependendo da situação. É uma boa carta para decks que utilizam muitos feitiços desse tipo, pois maximiza seu potencial de controle.

Explicação simples

Teller of Tales é uma criatura do tipo Espírito que pode voar, ou seja, ela pode atacar e bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar ou que não podem bloquear criaturas voadoras. Isso a torna uma boa opção para pressionar o oponente, já que é difícil para eles defenderem contra ela. Além disso, sempre que você jogar um feitiço do tipo Espírito ou Arcano, você pode escolher uma criatura para ativar, podendo ou tapar (desvirar) uma criatura que está em jogo ou desvirar uma que já está tapada. Isso pode ser muito útil para controlar o campo de batalha, permitindo que você impeça um ataque ou prepare uma defesa melhorada para o seu próximo turno.

A habilidade de ativar criaturas é especialmente interessante, pois pode te dar vantagens táticas. Por exemplo, você pode desvirar uma criatura que está pronta para bloquear ou que tem alguma habilidade ativada. Isso significa que Teller of Tales não é apenas uma criatura que ataca, mas também uma ferramenta para manipular a situação no campo de batalha, ajudando a proteger suas criaturas ou a desestabilizar as do oponente.

Análise estratégica

Teller of Tales se encaixa bem em decks que utilizam muitas cartas do tipo Espírito ou Arcano, aproveitando sua habilidade de ativar criaturas sempre que você jogar um desses feitiços. Isso a torna uma ótima adição em um deck que se concentra em criaturas espirituais ou em um estilo de jogo que usa muitos feitiços arcanos. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já deve ter algumas criaturas em campo e pode começar a usar suas habilidades para controlar o campo de batalha de forma mais eficiente.

Além disso, como ela tem 3 de poder e 3 de resistência, Teller of Tales pode ser uma ameaça significativa por si só, forçando o oponente a gastar recursos para lidar com ela. Ao mesmo tempo, sua habilidade de voar permite que você cause dano direto ao oponente, especialmente se ele não tiver criaturas voadoras para bloquear. Portanto, ela pode ser uma peça central em uma estratégia que combina ataque e controle.

✓ Quando usar

1. Quando você tem um feitiço Espírito ou Arcano na mão e deseja maximizar o valor de Teller of Tales ao ativar sua habilidade. 2. Se você precisa desvirar uma criatura sua que está pronta para bloquear um ataque do oponente. 3. Quando o oponente tem criaturas que podem ser desviradas para impedir um ataque ou para preparar uma defesa mais forte no próximo turno.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem feitiços Espíritos ou Arcanos em sua mão ou no campo, a habilidade de Teller of Tales se torna menos útil. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas que podem facilmente lidar com Teller of Tales, tornando-a uma escolha arriscada para jogar. 3. Se você está em uma situação onde precisa de criaturas com maior resistência ou habilidades defensivas, em vez de uma criatura que depende de feitiços para ser efetiva.

⚔ Simulação prática de turno

Você começa seu turno com Teller of Tales em campo, além de uma carta de feitiço Espírito na mão. Na fase de compra, você compra um feitiço Arcano. Na fase principal, você joga o feitiço Espírito, ativando a habilidade de Teller of Tales. Você decide desvirar uma criatura sua que estava tapada, permitindo que ela bloqueie no próximo turno. Na fase de combate, você ataca com Teller of Tales, e como o oponente não tem criaturas voadoras, ele não pode bloquear. Você causa 3 pontos de dano ao oponente. No final do turno, você termina com Teller of Tales e uma criatura desvirada pronta para defender no próximo turno.

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