"Tempting Wurm" é uma criatura que, ao entrar em campo, permite que cada oponente coloque qualquer número de cartas de artefato, criatura, encantamento e/ou terreno da mão para o campo de batalha. Isso pode beneficiar seus oponentes, então é mais eficaz em situações onde você tem uma vantagem significativa ou quando pode controlar o que eles colocam em jogo, como em um jogo onde você pode eliminar suas criaturas rapidamente. É uma carta que pode ser usada para criar um efeito surpresa ou desestabilizar a mesa, mas deve ser jogada com cautela.
Tempting Wurm é uma criatura do tipo Wurm que custa {1}{G} para ser jogada. Quando ela entra em campo, cada oponente tem a opção de colocar qualquer número de cartas de artefato, criatura, encantamento e/ou terreno que tenham na mão diretamente no campo de batalha. Isso significa que você pode dar a seus oponentes a chance de colocar muitas cartas poderosas em jogo, o que pode ser arriscado.
Essa carta é mais eficaz em um deck que se beneficia de uma estratégia de grupos, onde você pode controlar o que os oponentes colocam em jogo. Ela é ideal para um deck verde que foca em criaturas grandes e poderosas, pois pode ajudar a acelerar o jogo para você, mas também pode dar aos seus oponentes um impulso. É melhor jogá-la no início ou meio do jogo, quando seus oponentes ainda têm cartas na mão e você pode tentar forçá-los a colocar criaturas que não são tão ameaçadoras.
1. Quando você tem uma boa quantidade de criaturas em campo e deseja que seus oponentes coloquem criaturas que não são tão perigosas. 2. Se você tem uma maneira de lidar com as criaturas que seus oponentes colocam em jogo. 3. Quando você está em uma mesa com muitos jogadores e quer criar uma situação caótica onde todos estão colocando criaturas em jogo.
1. Se você está jogando contra um deck que tem muitas criaturas poderosas e você não tem como lidar com elas. 2. Quando você está em uma situação onde precisa controlar o campo e não pode dar aos oponentes a chance de colocar mais ameaças. 3. Se você está em desvantagem e não tem recursos suficientes para se proteger das criaturas que seus oponentes podem colocar em jogo.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seus oponentes têm 10 e 12 pontos de vida, respectivamente. Você está no turno 5. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Tempting Wurm pagando {1}{G}. Resultado: Tempting Wurm entra em campo e os oponentes têm a opção de colocar cartas de suas mãos. O oponente com 10 pontos de vida coloca uma criatura de 3/3 em campo, enquanto o outro oponente decide não colocar nada. Agora você tem um 5/5 em campo, mas também precisa lidar com a nova criatura 3/3 do primeiro oponente.
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