Grimoirely Active Asset Intelligence
← Voltar ao Grimório
The Wanderer

The Wanderer

Legendary Planeswalker

Prevent all noncombat damage that would be dealt to you and other permanents you control.
−2: Exile target creature with power 4 or greater.
O que essa carta faz

A carta "The Wanderer" é um planeswalker que protege você e suas permanentes de danos não relacionados a combate, o que é útil para evitar feitiços e habilidades que causam dano. Além disso, ela pode exilar uma criatura adversária com poder 4 ou mais, ajudando a remover ameaças significativas do campo de batalha. É conveniente usá-la quando você precisa de proteção contra danos ou quando precisa lidar com criaturas poderosas do oponente.

Explicação simples

The Wanderer é uma planeswalker que pode te ajudar a proteger suas criaturas e você mesmo de danos que não vêm de ataques. Isso significa que, se um oponente tentar causar dano a você ou a suas permanentes por meio de feitiços ou habilidades, esse dano será prevenido. Essa habilidade é muito útil para manter sua vida e suas criaturas seguras durante o jogo.

Além disso, The Wanderer tem uma habilidade que permite exilar uma criatura do oponente que tenha 4 ou mais de poder. Exilar significa que a criatura sai do jogo e não pode voltar a menos que o oponente tenha uma maneira de trazê-la de volta. Essa habilidade é ótima para lidar com criaturas grandes que podem ser uma ameaça para você ou suas permanentes.

Análise estratégica

The Wanderer é mais eficaz em decks que se concentram em controle ou que precisam de proteção contra danos. Ela é especialmente útil no início e no meio do jogo, quando os oponentes costumam usar feitiços e habilidades para causar dano direto. Sua habilidade de prevenir danos pode te dar uma vantagem, permitindo que você mantenha suas permanentes no campo de batalha por mais tempo.

Além disso, a habilidade de exilar criaturas poderosas pode ajudar a remover ameaças significativas do jogo, permitindo que você tenha um controle maior sobre a mesa. Ela se encaixa bem em decks brancos que utilizam a mecânica de controle ou que precisam de respostas para criaturas grandes do oponente.

✓ Quando usar

1. Quando você está enfrentando um oponente que tem muitas fontes de dano não-combatente, como feitiços de dano direto.
2. Se houver uma criatura grande no campo de batalha do oponente que está ameaçando suas permanentes ou sua vida.
3. Quando você precisa de tempo para montar sua estratégia e quer evitar danos enquanto isso.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem permanentes ou criaturas importantes em campo que precisam de proteção contra dano.
2. Quando a habilidade de exilar não é necessária, pois o oponente não tem criaturas grandes que possam causar problemas.
3. Se você já está em uma posição dominante no jogo e não precisa da proteção que The Wanderer oferece.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem algumas criaturas pequenas em campo e está com 10 pontos de vida. Seu oponente tem uma criatura com 5 de poder e um feitiço que pode causar 3 de dano a você. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga The Wanderer, ativando sua habilidade de prevenir danos. Resultado: O feitiço do oponente não causa dano a você, e você pode usar a habilidade de -2 para exilar a criatura de 5 de poder, removendo uma grande ameaça do campo de batalha.

Cartas relacionadas

Explore The Wanderer no Grimório

Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage

Abrir no Grimório