"The Water Maro" é uma criatura lendária que, ao ser jogada, cria uma cópia dela mesma que não é lendária. Seu poder e resistência aumentam com base na quantidade de permanentes que você controla que são tokens ou têm "Maro" no nome. Essa carta é útil em decks que geram muitos tokens, pois pode se tornar uma criatura muito forte rapidamente e ainda permite que você tenha mais de uma em campo ao mesmo tempo.
The Water Maro é uma criatura lendária que se destaca por sua habilidade de criar uma cópia dela mesma quando você a joga. Isso significa que, ao invocá-la, você terá duas criaturas no campo, uma delas sendo a original e a outra uma cópia que não é lendária. Isso é útil porque você pode ter mais de uma no campo ao mesmo tempo, aumentando suas opções de ataque e defesa.
O poder e a resistência de The Water Maro dependem de quantos permanentes você controla que são tokens ou têm 'Maro' no nome. Isso significa que, se você tiver muitos tokens ou outras criaturas com 'Maro' no nome, The Water Maro se tornará mais forte. Portanto, é uma boa ideia construir seu deck em torno de criar tokens ou incluir outras criaturas que ajudem a aumentar seu poder e resistência.
The Water Maro é uma ótima adição a decks que se concentram em criar muitos tokens, como decks de estratégia de 'token swarm'. Ela pode ser especialmente poderosa no meio do jogo, quando você já deve ter algumas criaturas ou tokens em campo. Ao invocá-la, você pode rapidamente aumentar sua força no campo de batalha, pressionando seu oponente.
Além disso, como ela é uma criatura lendária, você deve ter cuidado ao usar cópias de outras cartas lendárias. No entanto, a cópia que The Water Maro cria não é lendária, permitindo que você tenha duas criaturas poderosas em campo ao mesmo tempo. Isso pode ser decisivo em momentos críticos da partida, permitindo que você tenha uma presença forte no campo.
1. Quando você tem várias criaturas ou tokens em campo, pois isso aumentará o poder e a resistência de The Water Maro.
2. Se você estiver jogando um deck que gera muitos tokens, como um deck de Elfos ou um deck de artefatos.
3. Quando você precisa de mais pressão no campo de batalha e quer aumentar suas opções de ataque e defesa rapidamente.
1. Se você não tem muitos permanentes que são tokens ou criaturas com 'Maro' no nome, The Water Maro pode entrar em campo com poder e resistência baixos.
2. Em um deck que não se beneficia de estratégias de token, onde sua habilidade não será aproveitada.
3. Se você está em uma situação onde precisa de uma resposta imediata a uma ameaça, e The Water Maro não ajudará a resolver essa situação rapidamente.
Situação da mesa: Você tem 3 tokens de criatura em campo e seu oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga The Water Maro, pagando {1}{W}{U}{G}. Resultado: Você cria uma cópia de The Water Maro, que não é lendária. Agora você tem duas criaturas com poder e resistência igual a 3 (já que você controla 3 tokens). Você pode atacar com ambas as criaturas, pressionando seu oponente e potencialmente forçando-o a bloquear ou perder pontos de vida.
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