"The Windy City" é um plano que permite que você coloque contadores de voar em criaturas que não têm essa habilidade, tornando-as capazes de voar. Quando ocorre o caos, você pode exilar uma criatura com voar, permitindo que seu dono a jogue de volta por um custo menor. Ao sair desse plano, todos os contadores de voar são removidos, então é útil para fortalecer suas criaturas temporariamente e desestabilizar os oponentes.
The Windy City é um plano que traz algumas mecânicas interessantes para suas criaturas. Quando você chega a este plano, você pode colocar um marcador de voar em uma criatura que você controla que não tenha essa habilidade. Isso significa que essa criatura poderá voar e atacar ou bloquear outras criaturas que também voam. Além disso, no início do seu turno, você pode continuar colocando marcadores em outras criaturas, aumentando suas opções de ataque e defesa.
Esta carta é ótima para decks que usam muitas criaturas que não têm a habilidade de voar, mas que podem se beneficiar dela. É especialmente útil no início e no meio do jogo, quando você está tentando estabelecer uma presença no campo de batalha. A habilidade de exilar uma criatura com voar quando a confusão acontece pode ser uma forma poderosa de lidar com ameaças adversárias, permitindo que você mantenha o controle do jogo.
1. Quando você tem várias criaturas que podem se beneficiar de voar, especialmente se elas forem boas em atacar ou bloquear. 2. Se o seu oponente tiver criaturas voadoras que estão causando problemas, você pode usar a habilidade de exílio para removê-las temporariamente. 3. Quando você precisa de um impulso em suas criaturas para conseguir uma vitória rápida ou para se defender de ataques.
1. Se você não tem criaturas que podem se beneficiar dos marcadores de voar, a carta pode não ser tão útil. 2. Quando o seu oponente tem muitas criaturas grandes que não voam, e você não precisa da habilidade de voar para vencer. 3. Se você está em uma situação onde o exílio de criaturas não é uma prioridade, talvez seja melhor focar em outras estratégias.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas em campo, todas sem voar. O oponente tem uma criatura voadora e outra que não voa. Fase do turno: Você acaba de planeswalk para The Windy City. Ação: Você coloca um marcador de voar em uma de suas criaturas. Resultado: Sua criatura agora pode voar e está pronta para atacar ou bloquear a criatura do oponente. No início do seu próximo turno, você coloca outro marcador em uma segunda criatura, aumentando suas opções. Se a confusão acontecer, você pode exilar a criatura voadora do oponente, dando a você uma vantagem no jogo.
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