"Thieving Otter" é uma criatura que permite ao jogador comprar uma carta sempre que ela causa dano a um oponente. Isso a torna útil em estratégias que buscam pressionar o adversário, já que cada ataque bem-sucedido não só causa dano, mas também fornece mais opções de cartas. É conveniente usá-la em decks que podem proteger ou buffar a criatura para aumentar suas chances de causar dano.
Thieving Otter é uma criatura que custa {2}{U} para ser jogada, o que significa que você precisa de duas manas incolores e uma mana azul. Ela tem um poder de 2 e uma resistência de 2, o que a torna uma criatura razoavelmente forte para o custo que tem. A habilidade dela diz que sempre que ela causar dano a um oponente, você pode comprar uma carta. Isso significa que, se você conseguir atacar um oponente e causar dano, você poderá pegar uma carta do seu baralho e adicioná-la à sua mão, o que pode te ajudar a ter mais opções no jogo. Essa habilidade é muito útil, pois permite que você aumente suas opções enquanto pressiona seus oponentes com ataques.
Thieving Otter é uma boa adição a decks que se concentram em causar dano direto aos oponentes, especialmente aqueles que usam a cor azul. Ela funciona bem em decks que têm muitas criaturas ou feitiços que podem ajudar a desviar a atenção dos oponentes ou que podem dar a ela habilidades adicionais, como evasão. É mais eficaz no início ou no meio do jogo, quando você pode usar criaturas para atacar e ainda ter cartas na mão para jogar. Além disso, ela pode ser uma boa escolha em decks que se beneficiam de comprar cartas, já que sua habilidade de compra pode te ajudar a encontrar respostas ou mais ameaças.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar Thieving Otter e ainda ter outras opções de jogo na mesma rodada. 2. Se você tem criaturas ou feitiços que podem ajudar a proteger Thieving Otter ou garantir que ela consiga atacar. 3. Quando você está pressionando seu oponente e precisa de mais cartas para continuar a ofensiva.
1. Se você está em uma situação onde seu oponente tem muitas criaturas que podem bloquear Thieving Otter, tornando difícil causar dano. 2. Quando você não tem mana suficiente para jogar Thieving Otter e ainda realizar outras ações importantes no turno. 3. Se o jogo está em um estado onde você precisa de uma resposta imediata e não pode se dar ao luxo de jogar uma criatura que não tem impacto imediato.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10 pontos de vida. Você tem 3 manas disponíveis. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Thieving Otter usando {2}{U}. Resultado: Thieving Otter entra em campo. Na fase de combate, você ataca com Thieving Otter. Seu oponente não tem criaturas para bloquear. Resultado: Thieving Otter causa 2 pontos de dano ao seu oponente, que agora tem 8 pontos de vida. Você ativa a habilidade dela e compra uma carta. Você agora tem mais opções para o próximo turno.
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