Thundermare é uma criatura que pode atacar imediatamente assim que entra em campo. Ao ser invocada, ela desativa todas as outras criaturas do oponente, tornando-as incapazes de bloquear ou atacar por um turno. É útil em situações em que você precisa de um ataque rápido ou para abrir caminho para outras criaturas, especialmente contra decks que dependem de muitas criaturas para defesa.
Thundermare é uma criatura do tipo Elemental Horse que custa 5 manas vermelhas para ser jogada. Quando você coloca Thundermare em campo, ela pode atacar imediatamente, pois possui a habilidade de Haste. Isso significa que você não precisa esperar um turno para usá-la. Além disso, quando Thundermare entra no campo de batalha, ela ativa uma habilidade que faz com que todas as outras criaturas do campo fiquem viradas, ou seja, não poderão atacar ou usar suas habilidades até que sejam desviradas no próximo turno. Isso pode ser uma grande vantagem, pois impede que seus oponentes se defendam ou ataquem na mesma rodada em que você joga Thundermare.
Thundermare é uma ótima adição a decks agressivos que buscam pressionar o oponente rapidamente. Ela é mais eficaz no início ou meio do jogo, quando você pode usar sua habilidade de tapar as criaturas do oponente para abrir caminho para ataques diretos. Além disso, sua resistência de 5 permite que ela sobreviva a muitos ataques, tornando-a uma ameaça constante. Em decks que focam em criaturas rápidas e dano direto, Thundermare pode ser uma peça chave para finalizar o jogo rapidamente.
1. Quando você precisa de uma criatura forte para atacar imediatamente e pressionar seu oponente. 2. Se o oponente tem várias criaturas que podem bloquear seus ataques, jogue Thundermare para desvirar essas criaturas. 3. Em um momento em que você tem mana suficiente e quer garantir que o oponente não possa se defender na rodada seguinte.
1. Se você está enfrentando um oponente que tem muitos efeitos de remoção instantânea, pois Thundermare pode ser facilmente destruída antes de causar impacto. 2. Quando o oponente não tem criaturas em campo, a habilidade de tapar criaturas não tem efeito e você pode querer economizar mana para outra jogada. 3. Se você já está em uma posição vantajosa e não precisa de mais pressão, pode ser melhor jogar criaturas com habilidades mais estratégicas.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis. O oponente tem 3 criaturas em campo, todas desviradas. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Thundermare, pagando {5}{R}. Resultado: Thundermare entra em campo, ativa sua habilidade, e todas as criaturas do oponente ficam viradas. Você pode atacar com Thundermare, causando 5 de dano ao oponente, enquanto as criaturas do oponente não podem bloquear. No próximo turno, o oponente terá que desvirar suas criaturas para se defender.
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