Timbermare é uma criatura que entra em campo e desativa todas as outras criaturas, tornando-as incapazes de atacar ou usar habilidades até o próximo turno. Ela tem a habilidade de "haste", permitindo que ataque no turno em que entra, e uma habilidade de "echo" que exige um custo adicional se você quiser mantê-la no campo após o primeiro turno. É útil em situações onde você quer controlar o campo de batalha e pressionar o oponente rapidamente.
Timbermare é uma criatura do tipo Elemental Horse que custa 3 manas verdes para ser jogada. Ela tem a habilidade 'Haste', que significa que pode atacar ou usar suas habilidades no mesmo turno em que entra em jogo. Isso é útil para pressionar seu oponente rapidamente. Além disso, Timbermare tem a habilidade 'Echo', que exige que você pague um custo adicional de 5 manas verdes no início do seu turno seguinte, caso ela tenha entrado sob seu controle no turno anterior. Se você não pagar, terá que sacrificar a criatura.
Timbermare é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas grandes e rápidas, especialmente em estratégias que utilizam muitas manas verdes. Ela pode ser mais eficaz no início ou meio do jogo, quando você pode usar seu poder de 5 para pressionar o oponente e controlar o campo. A habilidade de tapar todas as outras criaturas ao entrar em jogo pode ser decisiva em um momento crucial, permitindo que você ataque sem se preocupar com bloqueios. Contudo, o custo de Echo pode ser um desafio, então é importante garantir que você tenha a mana para pagá-lo ou um plano para lidar com a criatura caso não consiga.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar Timbermare e ainda pagar o custo de Echo no próximo turno. 2. Se você precisa de uma criatura forte para pressionar um oponente que tem criaturas menores em campo. 3. Quando você quer usar a habilidade de tapar todas as outras criaturas para garantir um ataque seguro.
1. Se você não tem mana suficiente para pagar o custo de Echo no próximo turno, pois isso resultará em perder a criatura. 2. Quando o campo está cheio de criaturas com habilidades de bloqueio que podem neutralizar seu ataque. 3. Se você está em uma situação onde não pode se dar ao luxo de sacrificar uma criatura forte, pois isso pode prejudicar sua posição no jogo.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e seu oponente tem 3 criaturas em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Timbermare, pagando 3 manas verdes. Resultado: Timbermare entra em jogo com Haste, tapando as outras criaturas do oponente. No próximo turno, você terá que decidir se pagará 5 manas para manter Timbermare ou se a sacrificarão. Se você pagar, Timbermare permanece em campo para continuar atacando.
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