Time Bomb é um artefato que você coloca em jogo e que vai acumulando contadores de tempo. No início de cada um dos seus turnos, você adiciona um contador a ele. Depois, você pode gastar um pouco de mana, virar o artefato e sacrificá-lo para causar dano. O dano que ele causa é igual ao número de contadores que você acumulou, e esse dano vai para todas as criaturas e jogadores em jogo. Isso significa que quanto mais tempo você deixar o Time Bomb em jogo, mais dano ele pode causar.
Time Bomb é uma carta que pode ser muito útil em decks que buscam controlar o jogo, pois permite que você acumule dano ao longo do tempo. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem um bom controle da mesa e pode se dar ao luxo de esperar para causar um grande estrago. Além disso, é uma boa opção em decks que podem gerar mana extra ou que têm formas de proteger o Time Bomb até que ele esteja pronto para explodir.
1. Quando você tem controle da mesa e pode esperar para acumular contadores sem ser ameaçado. 2. Se você está jogando contra um deck que tem muitas criaturas pequenas, pois o Time Bomb pode limpar o campo. 3. Quando você tem outras cartas que podem ajudar a proteger o Time Bomb até que ele esteja pronto para ser sacrificado.
1. Se você está em uma situação onde precisa de respostas imediatas e não pode esperar para acumular contadores. 2. Quando o seu oponente tem cartas que podem destruir artefatos facilmente, pois isso pode fazer você perder o investimento. 3. Se você está jogando contra um deck que pode causar dano rapidamente, pois o Time Bomb pode não ter tempo suficiente para acumular contadores antes de ser ameaçado.
Você começa seu turno com Time Bomb em jogo com 2 contadores. Na fase de manutenção, você adiciona mais um contador, totalizando 3. Na fase principal, você decide usar o Time Bomb. Você paga {1} de mana, vira o Time Bomb e o sacrifica. Com 3 contadores, ele causa 3 de dano a cada criatura e cada jogador. Se houver criaturas em jogo, elas recebem 3 de dano e podem ser destruídas se o dano for suficiente. Os oponentes também recebem 3 de dano, o que pode ser decisivo para a vitória.
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