Tromokratis é uma criatura lendária do tipo Kraken que possui proteção contra feitiços e habilidades enquanto não estiver atacando ou defendendo. Além disso, ela só pode ser bloqueada se todas as criaturas do jogador defensor decidirem bloqueá-la, o que a torna difícil de parar. É conveniente usá-la em situações onde você quer causar dano sem se preocupar com bloqueios, especialmente em um ataque em massa.
Tromokratis é uma criatura lendária do tipo Kraken que custa 5 manas genéricas e 2 manas azuis para ser jogada. Ele tem uma resistência e poder muito altos, 8/8, o que significa que pode causar muito dano e também aguentar bastante dano antes de ser destruído. Uma das habilidades dele é o hexproof, que significa que ele não pode ser alvo de feitiços ou habilidades dos oponentes enquanto não estiver atacando ou defendendo. Isso o torna difícil de ser removido do campo quando não está em combate.
Tromokratis é uma carta que se encaixa bem em decks azuis que focam em criaturas grandes e controle de campo. Ele é mais eficaz no meio e no fim do jogo, quando você já tem mana suficiente para jogá-lo e proteger outras cartas. Sua habilidade de não ser bloqueado a menos que todas as criaturas do jogador defensor o bloqueiem pode forçar o oponente a sacrificar várias criaturas para parar seu ataque, o que pode ser vantajoso em um jogo de controle.
Use Tromokratis quando você tiver mana suficiente para jogá-lo e ainda proteger-se de possíveis remoções. É uma boa jogada quando o oponente tem poucas criaturas em campo, pois isso aumenta suas chances de causar dano direto. Também é útil quando você tem outras criaturas ou feitiços que podem ajudar a desviar a atenção do oponente, permitindo que Tromokratis ataque livremente.
Evite jogar Tromokratis se o oponente tiver muitas criaturas em campo, pois isso pode torná-lo vulnerável e facilmente bloqueado. Também não é uma boa ideia jogá-lo se você não tiver mana suficiente para protegê-lo depois, pois ele pode ser alvo de remoções. Além disso, se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas menores para controlar o campo, pode ser melhor esperar e usar mana em outras cartas.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e 2 manas azuis. O oponente tem 3 criaturas em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Tromokratis. Resultado: Tromokratis entra em campo com hexproof. O oponente, na fase de combate, decide não atacar, pois não pode bloqueá-lo sem sacrificar todas as suas criaturas. Na próxima fase, você pode atacar com Tromokratis, forçando o oponente a decidir se sacrifica suas criaturas ou recebe 8 de dano.
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