A carta "Trouble in Pairs" impede que um oponente tenha turnos extras, fazendo com que eles pulem esses turnos. Além disso, sempre que um oponente atacar você com duas ou mais criaturas, comprar seu segundo card ou lançar seu segundo feitiço em um turno, você pode comprar um card. É útil em jogos onde você quer limitar as ações do oponente e ainda ganhar vantagem de cartas quando eles tentam fazer jogadas mais agressivas.
Trouble in Pairs é uma carta encantamento que ajuda você a controlar o jogo, especialmente quando seus oponentes tentam fazer jogadas rápidas ou atacar com várias criaturas. A primeira habilidade diz que, se um oponente tiver a chance de fazer um turno extra, ele não poderá. Isso significa que você pode atrasar a estratégia deles e ganhar tempo para se preparar. Essa habilidade é muito útil contra decks que têm cartas que permitem turnos extras, como 'Time Walk'.
A segunda habilidade é ativada quando um oponente ataca você com duas ou mais criaturas, ou quando ele joga seu segundo card ou segundo feitiço em um turno. Quando isso acontece, você pode comprar uma carta. Isso significa que, se seus oponentes forem agressivos ou tentarem jogar muitas cartas em um único turno, você será recompensado com mais opções na sua mão. Essa habilidade pode ajudar a manter sua mão cheia e te dar mais recursos para responder às jogadas deles.
Trouble in Pairs é ideal para decks que buscam controle ou que querem se proteger de ataques agressivos. Ela se encaixa bem em estratégias que utilizam cartas de defesa e que podem se beneficiar de comprar mais cartas. É mais eficaz no início e no meio do jogo, quando os oponentes estão mais propensos a atacar com várias criaturas ou a jogar várias cartas em um único turno. No final do jogo, quando as criaturas são menos numerosas ou os oponentes têm menos cartas na mão, a carta pode ser menos impactante.
Você pode usar Trouble in Pairs para criar um ambiente onde seus oponentes pensam duas vezes antes de atacar ou jogar muitas cartas. Isso pode forçá-los a mudar sua estratégia, enquanto você se prepara para contra-atacar ou estabilizar sua posição no jogo. A compra de cartas adicional pode ser crucial para encontrar as respostas que você precisa para lidar com as ameaças no campo.
1. Quando você está enfrentando um oponente que tem cartas que permitem turnos extras, para evitar que eles usem essa vantagem. 2. Se você está jogando contra um deck agressivo que costuma atacar com várias criaturas, para se proteger e ganhar cartas. 3. Quando você tem uma mão cheia de cartas que podem ser jogadas, e precisa de mais opções para responder a jogadas do oponente. 4. Em um jogo onde você percebe que seus oponentes estão tentando jogar muitos feitiços em um único turno. 5. Quando você precisa de tempo para se preparar para uma grande jogada ou combo no próximo turno.
1. Se você está jogando contra um deck que não costuma atacar com várias criaturas ou que não tem cartas que permitem turnos extras. 2. Quando você já está em uma posição muito forte e não precisa de mais cartas ou controle sobre o jogo. 3. Se você não tem muitas criaturas ou formas de se defender, e a carta pode não ter impacto suficiente. 4. Em um jogo onde você está muito atrás e precisa de uma resposta imediata, mas a carta leva tempo para mostrar resultados. 5. Quando você já tem muitos encantamentos em jogo que podem causar a mesma situação, tornando-a redundante.
Situação da mesa: Você tem Trouble in Pairs em jogo. Seu oponente tem 3 criaturas e está prestes a atacar. Fase do turno: Fase de combate do oponente. Ação: O oponente ataca com 2 criaturas. Resultado: Você ativa a habilidade de Trouble in Pairs e compra uma carta. O oponente decide não atacar com a terceira criatura, temendo a compra de mais cartas por sua parte. Na próxima fase, o oponente joga um feitiço, e você compra outra carta por causa da habilidade. Você agora tem mais opções na sua mão para responder ao ataque dele.
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