"Truss, Chief Engineer" é uma criatura lendária que ganha marcadores sempre que ela entra no campo de batalha ou outra criatura morre. Você pode remover esses marcadores para aumentar ou diminuir números em feitiços ou permanentes até o final do turno, mas não pode reduzir números abaixo de 1. Essa carta é útil para manipular custos de feitiços ou habilidades, permitindo estratégias mais flexíveis durante o jogo.
Truss, Chief Engineer é uma criatura lendária que pode ajudar a manipular números em feitiços ou permanentes. Sempre que Truss entra em campo ou outra criatura morre, você coloca um contador chamado 'hack' nele. Esses contadores são importantes porque você pode usá-los para adicionar ou subtrair de um número em um feitiço ou permanente, mas não pode fazer com que o número fique abaixo de 1. Isso significa que você pode, por exemplo, aumentar o custo de um feitiço ou diminuir a resistência de uma criatura adversária.
Truss é mais eficaz em um deck que se concentra em controle e manipulação de permanentes. Ele pode ser usado para desestabilizar a estratégia do oponente, tornando suas criaturas mais fracas ou aumentando os custos de seus feitiços. O ideal é jogar Truss no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas no campo ou quando o oponente está começando a perder suas criaturas. Isso maximiza o número de contadores que você pode colocar nele e permite que você use suas habilidades de forma mais eficaz.
Você deve jogar Truss quando tiver outras criaturas em campo que possam morrer, assim você garante que ele ganhe contadores rapidamente. Também é uma boa ideia jogá-lo quando o oponente tiver permanentes que você deseja enfraquecer ou quando você puder forçar o oponente a gastar mais mana em feitiços. Além disso, se você estiver em uma situação onde precisa de controle sobre o campo, Truss pode ser uma excelente adição.
Evite jogar Truss se você não tiver criaturas para sacrificar, pois isso limitará sua capacidade de colocar contadores. Também não é uma boa ideia jogá-lo se você estiver em uma posição defensiva, onde não consegue proteger sua criatura. Além disso, se o seu oponente tiver muitas criaturas grandes ou efeitos que removem criaturas, Truss pode não ser a melhor escolha nesse momento.
Você começa o turno com Truss em sua mão e duas criaturas em campo. Na fase principal, você joga Truss, pagando {U}{B}. Ele entra em campo e você coloca um contador hack nele, totalizando um contador. Na fase de combate, seu oponente ataca com uma criatura. Você decide bloquear com uma de suas criaturas, e ela morre. Isso ativa a habilidade de Truss novamente, e você coloca outro contador hack nele, totalizando dois contadores. Na sua próxima fase principal, você decide usar a habilidade de Truss, removendo os dois contadores para diminuir o poder de uma criatura do oponente em 2, tornando-a menos ameaçadora. O resultado é que você controla melhor a mesa e tem uma chance maior de vencer o jogo.
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