"Umara Entangler" é uma criatura do tipo Merfolk Rogue Ally que ganha +1/+1 sempre que você joga um feitiço que não seja uma criatura. Isso significa que, ao usar feitiços, você pode torná-la mais forte temporariamente. É conveniente usá-la em decks que têm muitos feitiços, permitindo que você a fortaleça rapidamente durante as batalhas.
Umara Entangler é uma criatura do tipo Merfolk Rogue Ally que custa 1 mana azul e tem poder 2 e resistência 1. Isso significa que, quando você a coloca em campo, ela pode atacar e defender, mas deve ser protegida, pois tem uma resistência baixa. Uma habilidade importante dela é o Prowess, que faz com que ela ganhe +1/+1 sempre que você jogar um feitiço que não seja uma criatura. Isso significa que, ao jogar outros feitiços, você pode torná-la mais forte temporariamente.
Umara Entangler é uma ótima adição a decks que utilizam muitos feitiços não criaturais, como mágicas de instantâneo ou feitiços que causam dano ou controlam o campo. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode jogar feitiços para aumentar seu poder e pressionar o oponente. Além disso, decks que focam em sinergias com aliados podem se beneficiar, já que ela é uma aliada e pode interagir com outras cartas que têm habilidades semelhantes.
Você deve jogar Umara Entangler quando tiver feitiços não criaturais na mão para ativar seu Prowess e aumentar seu poder. É uma boa ideia jogá-la antes de usar um feitiço que cause dano ou que tenha um efeito benéfico. Também é útil jogá-la quando você precisa de uma criatura para atacar ou defender, especialmente se você puder potencializá-la com feitiços. Além disso, se você estiver jogando um deck focado em aliados, ela pode ser uma boa escolha para aumentar a pressão sobre o oponente.
Evite jogar Umara Entangler se você não tiver feitiços não criaturais na mão, pois ela não terá a chance de se fortalecer. Também não é uma boa ideia jogá-la se você estiver enfrentando um oponente com muitas criaturas de alto poder, pois ela pode ser facilmente destruída. Além disso, se você estiver em um estágio do jogo onde precisa de criaturas mais resistentes ou com habilidades defensivas, pode ser melhor focar em outras opções. Por fim, evite jogá-la se você não puder protegê-la na próxima rodada.
Situação da mesa: Você tem Umara Entangler em campo e 3 mana disponíveis. O oponente tem 2 criaturas em campo. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga um feitiço não criatural, como um instantâneo que causa 2 de dano a uma criatura do oponente. Resultado: Umara Entangler ganha +1/+1 devido ao Prowess, passando a ter poder 3 e resistência 1. Você pode então atacar com ela, forçando o oponente a decidir se vai bloquear ou não, ou pode usar a mana restante para proteger sua criatura com outro feitiço.
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