"Varis, Silverymoon Ranger" é uma criatura lendária que permite que você avance em masmorras sempre que você conjura uma criatura ou planeswalker, mas isso acontece apenas uma vez por turno. Além disso, ao completar uma masmorra, você cria um token de criatura Lobo 2/2. Essa carta é útil em decks que se beneficiam de explorar masmorras e gerar criaturas adicionais, especialmente em estratégias que focam em invocar várias criaturas por turno.
Varis, Silverymoon Ranger é uma criatura lendária que pode ajudar muito na sua estratégia de jogo. Ela tem 'Reach', o que significa que pode bloquear criaturas com a habilidade de voar, protegendo você de ataques aéreos. A habilidade 'Ward {1}' significa que, se um oponente tentar alvo-la com um feitiço ou habilidade, ele terá que pagar um mana a mais, tornando mais difícil para eles removê-la do campo de batalha. Isso a torna um alvo menos atrativo para seus oponentes.
Varis é uma ótima adição para decks que se concentram em jogar muitas criaturas, especialmente em combinações que envolvem a mecânica de 'aventura em masmorras'. Sua habilidade de 'venturar' permite que você avance nas masmorras sempre que jogar uma criatura ou planeswalker, o que pode gerar vantagens significativas ao longo do jogo. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a completar masmorras, gerando tokens de lobos que podem ajudar a pressionar seus oponentes.
1. Quando você tem várias criaturas na mão e quer começar a venturar em masmorras. 2. Se você está enfrentando um deck que usa muitas criaturas voadoras e precisa de bloqueadores. 3. Quando você já completou uma masmorra e precisa de mais criaturas para manter a pressão no oponente.
1. Se você está em um estágio inicial do jogo e não tem criaturas para jogar, Varis pode não ser a melhor escolha. 2. Quando você está enfrentando um deck que tem muitas remoções de criaturas, pois Varis pode ser facilmente removido. 3. Se você não tem um plano claro para venturar em masmorras e está apenas jogando Varis sem sinergia, pode ser melhor guardar o mana para outras jogadas.
Situação da mesa: Você tem Varis em campo e duas criaturas na mão. O oponente tem uma criatura voadora. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga uma das criaturas da sua mão. Resultado: Você ativa a habilidade de Varis e ventura na masmorra, avançando para a primeira sala. O oponente, vendo que você tem um bloqueador com 'Reach', decide não atacar. Na próxima fase, você pode jogar outra criatura, venturar novamente e potencialmente gerar um token de lobo.
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