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Vault 13: Dweller's Journey

Vault 13: Dweller's Journey

Enchantment — Saga

{3}{W}

(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — For each player, exile up to one other target enchantment or creature that player controls until this Saga leaves the battlefield.
II — You gain 2 life and scry 2.
III — Return two cards exiled with this Saga to the battlefield under their owners' control and put the rest on the bottom of their owners' libraries.
O que essa carta faz

"Vault 13: Dweller's Journey" é uma carta de Saga que permite exilar criaturas ou encantamentos de outros jogadores, ganhar vida e scry, e depois retornar algumas das cartas exiladas ao campo de batalha. Na prática, ela pode ser usada para remover temporariamente ameaças do oponente, ganhar um pouco de vida e, ao final, trazer de volta algumas das suas cartas exiladas. É útil em situações onde você precisa controlar o campo e recuperar recursos ao mesmo tempo.

Explicação simples

A carta 'Vault 13: Dweller's Journey' é uma encantamento do tipo Saga, que significa que ela tem uma história que se desenrola em três partes. Quando você joga essa carta, você começa a adicionar marcadores de lore a ela em cada um dos seus turnos, e depois de três turnos, ela é sacrificada. A primeira parte permite que você exile uma criatura ou encantamento de cada jogador, o que pode ajudar a remover ameaças do campo. A segunda parte faz você ganhar vida e olhar duas cartas do topo do seu baralho, podendo escolher uma delas para ficar no topo e a outra para ir para o fundo. A terceira parte traz de volta até duas cartas que você exilou com essa Saga, permitindo que você recupere recursos importantes.

A habilidade de 'scry' significa que você pode olhar cartas do topo do seu baralho e decidir se quer mantê-las ou não. Isso é útil para melhorar suas próximas jogadas, pois você pode se livrar de cartas que não precisa e aumentar suas chances de puxar cartas melhores. No geral, essa carta oferece controle de campo, ganho de vida e a capacidade de recuperar criaturas ou encantamentos que foram exilados, tornando-a versátil em diferentes situações de jogo.

Análise estratégica

Essa carta é mais eficaz em decks que utilizam estratégias de controle ou que se beneficiam de ganhar vida e manipulação de cartas. É ideal para o meio do jogo, quando você já estabeleceu alguma presença no campo e precisa lidar com as ameaças do oponente enquanto se prepara para uma vitória. Você pode usar a primeira habilidade para remover criaturas ameaçadoras do oponente, a segunda para estabilizar sua vida e melhorar suas próximas jogadas, e a terceira para recuperar recursos que foram exilados, ajudando a manter sua pressão no campo.

Decks que se concentram em encantamentos ou criaturas que têm efeitos poderosos ao entrar em jogo podem se beneficiar muito dessa carta. Ela permite que você controle o campo e ainda recupere suas melhores cartas, tornando-a uma adição valiosa para estratégias que buscam um equilíbrio entre controle e agressão.

✓ Quando usar

1. Quando você precisa remover criaturas ou encantamentos ameaçadores do campo do oponente, especialmente se eles estão causando muito dano ou têm habilidades perigosas.
2. Se você está em uma situação onde precisa estabilizar sua vida, a habilidade de ganhar 2 de vida e 'scry' pode ser muito útil para se preparar para os próximos turnos.
3. Quando você tem criaturas ou encantamentos valiosos que foram exilados e deseja trazê-los de volta, especialmente se eles têm habilidades que podem mudar o jogo a seu favor.

✗ Quando evitar

1. Se o seu oponente não tem criaturas ou encantamentos que você precisa remover, a primeira habilidade pode não ter muito impacto.
2. Em um jogo muito rápido, onde você precisa de respostas imediatas, essa carta pode ser muito lenta devido ao tempo que leva para se desenrolar.
3. Se você já está em uma posição muito forte no jogo e não precisa recuperar recursos ou ganhar vida, pode ser melhor usar mana em cartas que oferecem um impacto imediato.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, e seu oponente tem uma criatura 3/3 ameaçadora no campo. Você jogou 'Vault 13: Dweller's Journey' no seu turno anterior e ela agora tem um marcador de lore. Fase do turno: Você começa seu turno, adiciona um marcador de lore à Saga. Ação: Você usa a primeira habilidade da Saga para exilar a criatura 3/3 do oponente. Resultado: A criatura do oponente é exilada, você ganha controle do campo. Você então ganha 2 de vida e faz 'scry', olhando as duas cartas do topo do seu baralho e decide colocar uma delas no topo e a outra no fundo. No próximo turno, você poderá usar a terceira habilidade para trazer de volta uma criatura que foi exilada anteriormente, fortalecendo ainda mais sua posição no jogo.

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