A carta "Walking Dream" é uma criatura que não pode ser bloqueada, o que significa que pode atacar livremente sem ser impedida por criaturas do oponente. No entanto, ela não se desvira durante a fase de desvirar se o oponente tiver duas ou mais criaturas em campo, o que pode limitar sua eficácia em algumas situações. É conveniente usá-la em momentos em que você espera que o oponente tenha poucas criaturas ou quando deseja garantir que ela possa atacar sem ser bloqueada.
Walking Dream é uma criatura do tipo Ilusão que custa 3 manas azuis para ser jogada. Ela tem um poder de 3 e resistência de 3, o que significa que pode causar um bom dano e aguentar alguns ataques. A primeira habilidade dela diz que não pode ser bloqueada, o que significa que, quando você ataca com ela, o oponente não pode usar suas criaturas para impedir que o dano passe. Isso a torna uma boa opção para causar dano direto ao oponente.
Walking Dream é mais eficaz em decks que se concentram em estratégias de controle ou em causar dano direto ao oponente. Ela é melhor utilizada no início ou meio do jogo, quando o oponente pode ter menos criaturas em campo. A habilidade de não ser bloqueada permite que você pressione o oponente, forçando-o a gastar recursos para se defender de outros ataques. No entanto, a segunda habilidade dela pode ser um problema, pois se o oponente tiver duas ou mais criaturas, Walking Dream não poderá ser desvirada durante sua fase de desvirar, limitando sua utilidade em turnos subsequentes.
1. Quando você tem certeza de que o oponente não tem criaturas suficientes para bloquear Walking Dream. 2. Em um turno onde você pode atacar e causar dano direto ao oponente sem se preocupar com defesas. 3. Quando você quer pressionar o oponente e forçá-lo a gastar recursos para se defender de outras ameaças que você possa ter em campo.
1. Se o oponente tiver várias criaturas em campo, pois isso fará com que Walking Dream não desvirar no próximo turno. 2. Quando você tem outras criaturas mais poderosas ou que podem ser mais úteis em combate. 3. Se você estiver em uma situação defensiva, onde precisa de criaturas que possam bloquear e proteger sua vida.
Situação da mesa: Você tem Walking Dream em campo e o oponente tem duas criaturas. Fase do turno: Você está na fase de combate. Ação: Você declara Walking Dream como atacante. Resultado: O oponente não pode bloquear Walking Dream, e você causa 3 de dano ao oponente. Na fase de desvirar, Walking Dream não se desvira porque o oponente controla duas criaturas, limitando sua ação no próximo turno.
Explore Walking Dream no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório