"Wandering Champion" é uma criatura que, ao causar dano de combate a um jogador, permite que você descarte uma carta se controlar um permanente azul ou vermelho, e em troca, você pode comprar uma carta. Isso é útil para manter sua mão cheia, trocando cartas que você não precisa por novas opções, especialmente em decks que utilizam as cores azul ou vermelho. Convém usá-la em estratégias que envolvem dano rápido e controle de cartas, aproveitando a sinergia com permanentes dessas cores.
Wandering Champion é uma criatura do tipo Humano Monge que custa {1}{W} para ser jogada. Isso significa que você precisa de um mana incolor e um mana branco para colocá-la em campo. Ela tem 3 de poder e 1 de resistência, o que a torna uma criatura que pode causar dano significativo, mas que pode ser facilmente destruída se sofrer dano em combate ou for alvo de feitiços inimigos.
Essa carta é útil em decks que combinam brancos com azuis ou vermelhos, pois sua habilidade permite que você troque cartas. Quando o Wandering Champion causa dano a um jogador, se você controlar uma permanente azul ou vermelha, você pode descartar uma carta e, em troca, comprar uma nova. Isso pode ajudar a manter sua mão cheia e a buscar as cartas que você precisa. É mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode pressionar o oponente e ainda ter cartas na mão para usar.
Você deve jogar Wandering Champion quando tiver permanentes azuis ou vermelhas em campo, para maximizar sua habilidade de troca de cartas. É uma boa jogada se você precisar de mais opções na sua mão e estiver pressionando o oponente. Também é útil quando você tem cartas que não precisa mais e deseja substituí-las por algo mais útil.
Evite jogar Wandering Champion se você não tiver permanentes azuis ou vermelhas, pois sua habilidade não será ativada. Também não é uma boa ideia jogá-la se você estiver enfrentando um oponente com muitas criaturas de alto poder, pois ela pode ser facilmente destruída. Além disso, se você estiver em um estágio do jogo onde precisa de criaturas mais resistentes ou de controle de campo, pode ser melhor esperar por uma carta mais forte.
Situação da mesa: Você tem Wandering Champion em campo e um permanente azul. O oponente tem 10 pontos de vida e não possui criaturas em campo. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ataca o oponente com Wandering Champion. Resultado: Wandering Champion causa 3 de dano ao oponente, que agora tem 7 pontos de vida. Como você controla um permanente azul, você decide descartar uma carta da sua mão e compra uma nova. Agora você tem mais opções para o próximo turno.
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