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Ward of Lights

Ward of Lights

Enchantment — Aura

{W}{W}

You may cast this spell as though it had flash. If you cast it any time a sorcery couldn't have been cast, the controller of the permanent it becomes sacrifices it at the beginning of the next cleanup step.
Enchant creature
As this Aura enters, choose a color.
Enchanted creature has protection from the chosen color. This effect doesn't remove this Aura.
O que essa carta faz

"Ward of Lights" é uma carta que permite encantar uma criatura, dando a ela proteção contra uma cor escolhida. Isso significa que a criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades da cor selecionada. Além disso, se você jogar essa carta em um momento em que normalmente não poderia jogar uma mágica, o controlador da criatura encantada deve sacrificar essa criatura no próximo passo de limpeza, o que pode ser útil para desestabilizar o oponente.

Explicação simples

Ward of Lights é uma carta de encantamento que você pode jogar como se tivesse flash, ou seja, pode ser jogada no turno do oponente, mesmo que ele não possa jogar feitiços. Quando você joga essa carta, ela se torna uma Aura que encanta uma criatura. Ao fazer isso, você escolhe uma cor, e a criatura encantada ganha proteção contra essa cor. Isso significa que ela não pode ser alvo de mágicas ou habilidades da cor escolhida, além de não poder ser danificada por criaturas dessa cor.

Análise estratégica

Ward of Lights é uma ótima adição para decks que precisam proteger suas criaturas de ameaças específicas, especialmente em formatos onde há muitas criaturas de uma cor dominante. É mais eficaz no início ou meio do jogo, quando você pode usar a proteção para garantir que suas criaturas permaneçam no campo de batalha e possam atacar ou defender sem medo de serem removidas. Além disso, a habilidade de jogar a carta no turno do oponente pode pegar o adversário de surpresa, permitindo que você proteja uma criatura importante no momento certo.

✓ Quando usar

1. Quando você tem uma criatura poderosa em campo e quer protegê-la de remoções ou ataques de criaturas de uma cor específica. 2. Se o oponente tem muitas criaturas ou mágicas de uma cor que você pode neutralizar com a proteção. 3. Durante o turno do oponente, para surpreendê-lo e garantir que sua criatura permaneça em campo após um ataque ou mágica.

✗ Quando evitar

1. Quando o oponente não tem criaturas ou mágicas da cor que você escolher, pois a proteção não terá efeito. 2. Se você não tem criaturas em campo para encantar, já que a carta não terá um alvo. 3. Em um momento em que você precisa de um efeito imediato, como causar dano ou controlar o campo, pois essa carta não oferece impacto imediato.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo, e o oponente tem uma criatura 2/2 e uma mágica de remoção na mão. Fase do turno: Turno do oponente. Ação: O oponente ataca com a criatura 2/2. Você decide jogar Ward of Lights, escolhendo a cor que o oponente está usando. Resultado: Sua criatura 3/3 agora tem proteção contra a cor escolhida, não pode ser alvo da mágica de remoção do oponente e sobrevive ao ataque, permitindo que você mantenha sua criatura em campo para o próximo turno.

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