"Wavebreak Hippocamp" é uma criatura encantamento que permite que você compre uma carta sempre que lançar seu primeiro feitiço durante o turno de cada oponente. Isso é útil para gerar vantagem de cartas enquanto seus oponentes jogam, permitindo que você tenha mais opções para responder a suas jogadas. É uma boa escolha em decks que jogam com feitiços instantâneos ou que costumam ter turnos ativos durante os turnos dos oponentes.
Wavebreak Hippocamp é uma criatura encantamento que custa {2}{U} para ser jogada. Isso significa que você precisa pagar dois manas incolores e um mana azul para colocá-la em campo. Ela tem poder 2 e resistência 2, o que significa que pode atacar e defender, mas pode ser destruída por criaturas com poder 3 ou mais. A habilidade especial dela é ativada sempre que você joga seu primeiro feitiço durante o turno de um oponente, permitindo que você compre uma carta. Isso é útil porque te dá mais opções e recursos durante o jogo.
Wavebreak Hippocamp é uma ótima adição para decks que se concentram em controle ou que têm muitas cartas que podem ser jogadas nos turnos dos oponentes. Ela é mais eficaz no início e meio do jogo, quando você pode aproveitar a habilidade de compra de cartas para manter sua mão cheia e responder às jogadas dos adversários. Em um deck de controle, você pode usar feitiços de resposta durante o turno do oponente, garantindo que sempre tenha algo para fazer e mais cartas para trabalhar.
1. Quando você tem feitiços que podem ser jogados no turno do oponente, como mágicas de contra ou remoções. 2. Se você precisa de mais cartas para manter a pressão no jogo. 3. Quando o oponente está prestes a fazer uma jogada forte e você quer se preparar com uma resposta.
1. Se você não tem feitiços para jogar no turno do oponente, a habilidade do Hippocamp não será ativada. 2. Em um deck agressivo que não se beneficia de cartas adicionais, já que o foco é atacar rapidamente. 3. Se você está em uma situação onde precisa de criaturas mais fortes ou com habilidades de ataque, já que o Hippocamp não é uma ameaça imediata.
Situação da mesa: Você tem Wavebreak Hippocamp em campo e 3 manas disponíveis. Seu oponente está prestes a jogar. Fase do turno: O oponente começa seu turno. Ação: O oponente joga um feitiço. Resultado: Você não faz nada, mas agora você pode jogar um feitiço no turno do oponente. No próximo turno do oponente, você joga um feitiço de contra. Isso ativa a habilidade do Hippocamp, permitindo que você compre uma carta. Você agora tem mais opções para seu próximo turno.
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