A carta "Whimwader" é uma criatura do tipo Elemental que só pode atacar se o jogador defensor tiver um permanente azul em jogo. Isso significa que, contra decks que não usam cartas azuis, ela se torna menos útil para atacar, mas pode ser uma boa escolha contra oponentes que utilizam essa cor, pois força uma condição para que ela possa atacar. É conveniente usá-la em estratégias que visam controlar o campo e explorar a presença de permanentes azuis do adversário.
Whimwader é uma criatura do tipo Elemental que custa 4 de mana e 1 azul para ser jogada. Ela tem um poder de 6 e resistência de 4, o que significa que pode causar bastante dano e suportar alguns ataques antes de ser destruída. No entanto, há uma habilidade importante: Whimwader não pode atacar a menos que o jogador defensor controle um permanente azul. Isso significa que, se o oponente não tiver cartas azuis em jogo, você não poderá usar Whimwader para atacar.
Whimwader pode ser uma boa adição a decks que se concentram em controlar o jogo, especialmente aqueles que usam cartas azuis. Sua habilidade de não poder atacar sem um permanente azul do oponente pode ser uma vantagem estratégica, pois você pode forçar o adversário a jogar cartas azuis para poder usar sua criatura ofensivamente. É mais eficaz no meio do jogo, quando os jogadores já têm permanentes em campo e você pode pressionar o oponente a se defender.
Use Whimwader quando você souber que o oponente tem permanentes azuis em campo, o que permitirá que você ataque. Também é útil quando você tem outras criaturas e mágicas que podem ajudar a controlar o campo, forçando o oponente a jogar defensivamente. Além disso, se você estiver em uma posição de vantagem, pode usar Whimwader para pressionar o oponente e forçá-lo a gastar recursos para se proteger.
Evite jogar Whimwader se o oponente não tiver permanentes azuis, pois você não poderá atacá-lo. Também não é uma boa ideia jogar Whimwader se você estiver com pouca mana disponível, pois pode ser difícil protegê-lo. Além disso, se você souber que o oponente tem cartas que podem destruir criaturas facilmente, pode ser melhor guardar Whimwader para um momento mais seguro.
Situação da mesa: você tem Whimwader em sua mão e 5 de mana disponíveis. O oponente tem um permanente azul em campo. Fase do turno: você está na fase principal. Ação: você joga Whimwader, pagando 4 de mana e 1 azul. Resultado: Whimwader entra em campo. Na próxima fase de combate, você pode atacar com Whimwader, já que o oponente controla um permanente azul. Você decide atacar e causa 6 de dano ao oponente, que decide não bloquear. Resultado final: o oponente fica com 14 pontos de vida, e você tem uma criatura forte em campo.
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