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Wild Wurm

Wild Wurm

Creature — Wurm

When this creature enters, flip a coin. If you lose the flip, return this creature to its owner's hand.
O que essa carta faz

"Wild Wurm" é uma criatura que, ao entrar em campo, exige que você jogue uma moeda. Se você perder o lançamento, a criatura volta para a mão do seu dono, o que pode ser arriscado. Essa carta é útil em situações onde você pode se beneficiar de uma criatura forte, mas precisa estar disposto a correr o risco de perdê-la rapidamente.

Explicação simples

Wild Wurm é uma criatura do tipo Wurm que custa {3}{R} para ser jogada, o que significa que você precisa de três manas incolores e uma mana vermelha. Quando você coloca o Wild Wurm em campo, você precisa jogar uma moeda. Se você perder o lançamento, a criatura volta para a sua mão. Isso significa que, se você não tiver sorte, pode acabar não conseguindo manter a criatura no campo por muito tempo. No entanto, se você ganhar o lançamento, o Wild Wurm ficará em campo e poderá atacar ou defender normalmente.

Análise estratégica

Wild Wurm é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas grandes e agressivas, especialmente em um formato que permite o uso de cartas vermelhas. Por causa do seu alto poder (5) e resistência (4), ele pode causar muito dano rapidamente, mas sua habilidade de voltar para a mão pode ser um risco. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem um bom controle do campo e pode se dar ao luxo de arriscar um lançamento de moeda. Se você tiver outras cartas que possam proteger ou dar suporte ao Wurm, isso pode aumentar suas chances de sucesso.

✓ Quando usar

Você deve jogar Wild Wurm quando tiver mana suficiente para cobrir seu custo e quando for capaz de suportar a possibilidade de perdê-lo. É uma boa escolha se você já tem outras criaturas em campo para pressionar seu oponente. Também é útil quando você tem cartas que podem ajudar a proteger o Wurm, como feitiços que previnem dano ou aumentam sua resistência. Finalmente, se você estiver em uma posição de vantagem no jogo, a chance de ganhar o lançamento pode valer o risco.

✗ Quando evitar

Evite jogar Wild Wurm se você estiver em uma situação onde sua vida está baixa e não pode se dar ao luxo de perder uma criatura. Também não é uma boa ideia jogar se você não tiver mana suficiente para proteger o Wurm ou se houver muitas ameaças no campo do oponente. Se você estiver em um formato onde o controle do jogo é mais importante do que criaturas grandes, pode ser melhor evitar essa carta. Por fim, se você não tiver outras cartas para apoiar o Wurm, como feitiços ou habilidades que possam ajudá-lo a permanecer em campo, é melhor não jogar.

⚔ Simulação prática de turno

Você começa o turno com 6 manas disponíveis. Na fase de compra, você compra uma carta e vê que é Wild Wurm. Você decide jogá-lo, então paga {3}{R} e coloca o Wild Wurm em campo. Em seguida, você lança uma moeda e, felizmente, ganha o lançamento. O Wild Wurm permanece em campo. Na fase de combate, você ataca o oponente com o Wild Wurm, causando 5 pontos de dano. O oponente não tem criaturas para bloquear, então ele perde 5 pontos de vida. Você termina seu turno e passa para o próximo jogador.

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