"Windmill Slam" cria um token de criatura artefato 4/4 com a habilidade de defensor, que causa 4 pontos de dano a qualquer alvo quando é criado. Você pode jogar essa carta sem custo se for a primeira que você comprar naquele turno. É útil em situações onde você precisa de um ataque forte ou de uma defesa sólida, além de poder causar dano imediato a um oponente ou criatura.
Windmill Slam é uma carta de feitiço que permite criar um token de criatura artefato 4/4 com a habilidade de defensor. Isso significa que a criatura que você cria pode bloquear outras criaturas, mas não pode atacar. Além disso, quando você cria esse token, ele causa dano igual à sua força (que é 4) a qualquer alvo, seja um jogador ou outra criatura. Isso pode ser útil para eliminar ameaças ou causar dano direto ao oponente.
Essa carta é mais eficaz em decks que podem gerar muito mana, já que seu custo é alto (7 manas). Ela pode ser usada em decks de controle ou de ramp, onde você quer ter recursos suficientes para jogar cartas poderosas. Windmill Slam é mais útil no meio ou no final do jogo, quando você já tem mana suficiente e precisa de um impacto imediato na mesa. Jogá-la como um milagre (com custo 0) quando você a compra como a primeira carta do turno pode ser extremamente vantajoso, permitindo que você crie o token e cause dano sem gastar mana.
1. Quando você tem mana suficiente e precisa de uma criatura forte para bloquear ou causar dano. 2. Se você está jogando um deck que pode usar o milagre, e você comprou a carta como a primeira do turno. 3. Quando o oponente tem criaturas ameaçadoras e você precisa de um bloqueador robusto.
1. Se você não tem mana suficiente para jogar a carta normalmente e não pode usar o milagre. 2. Quando você está em uma posição onde precisa de um efeito imediato e não apenas de uma criatura defensiva. 3. Se o oponente não tem criaturas ou não está em risco de sofrer dano, o que torna a criação do token menos impactante.
Situação da mesa: Você tem 8 manas disponíveis. O oponente tem 2 criaturas em campo e 10 pontos de vida. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga Windmill Slam, pagando 7 manas. Resultado: Você cria um token 4/4 com defensor e causa 4 pontos de dano ao oponente, reduzindo sua vida para 6. O token pode bloquear as criaturas do oponente na próxima fase de combate.
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