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Windmill Slam

Windmill Slam

Sorcery

Create a 4/4 Windmill artifact creature token with defender. When you do, it deals damage equal to its power to any target.
Miracle (You may cast this card for its miracle cost when you draw it if it's the first card you drew this turn.)
O que essa carta faz

"Windmill Slam" cria um token de criatura artefato 4/4 com a habilidade de defensor, que causa 4 pontos de dano a qualquer alvo quando é criado. Você pode jogar essa carta sem custo se for a primeira que você comprar naquele turno. É útil em situações onde você precisa de um ataque forte ou de uma defesa sólida, além de poder causar dano imediato a um oponente ou criatura.

Explicação simples

Windmill Slam é uma carta de feitiço que permite criar um token de criatura artefato 4/4 com a habilidade de defensor. Isso significa que a criatura que você cria pode bloquear outras criaturas, mas não pode atacar. Além disso, quando você cria esse token, ele causa dano igual à sua força (que é 4) a qualquer alvo, seja um jogador ou outra criatura. Isso pode ser útil para eliminar ameaças ou causar dano direto ao oponente.

Análise estratégica

Essa carta é mais eficaz em decks que podem gerar muito mana, já que seu custo é alto (7 manas). Ela pode ser usada em decks de controle ou de ramp, onde você quer ter recursos suficientes para jogar cartas poderosas. Windmill Slam é mais útil no meio ou no final do jogo, quando você já tem mana suficiente e precisa de um impacto imediato na mesa. Jogá-la como um milagre (com custo 0) quando você a compra como a primeira carta do turno pode ser extremamente vantajoso, permitindo que você crie o token e cause dano sem gastar mana.

✓ Quando usar

1. Quando você tem mana suficiente e precisa de uma criatura forte para bloquear ou causar dano. 2. Se você está jogando um deck que pode usar o milagre, e você comprou a carta como a primeira do turno. 3. Quando o oponente tem criaturas ameaçadoras e você precisa de um bloqueador robusto.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem mana suficiente para jogar a carta normalmente e não pode usar o milagre. 2. Quando você está em uma posição onde precisa de um efeito imediato e não apenas de uma criatura defensiva. 3. Se o oponente não tem criaturas ou não está em risco de sofrer dano, o que torna a criação do token menos impactante.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 8 manas disponíveis. O oponente tem 2 criaturas em campo e 10 pontos de vida. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga Windmill Slam, pagando 7 manas. Resultado: Você cria um token 4/4 com defensor e causa 4 pontos de dano ao oponente, reduzindo sua vida para 6. O token pode bloquear as criaturas do oponente na próxima fase de combate.

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