Grimoirely Active Asset Intelligence
← Voltar ao Grimório
Witchbane Orb

Witchbane Orb

Artifact

When this artifact enters, destroy all Curses attached to you.
You have hexproof. (You can't be the target of spells or abilities your opponents control, including Aura spells.)
O que essa carta faz

"Witchbane Orb" é um artefato que, ao entrar em campo, destrói todas as Maldições que estão ligadas a você. Além disso, você ganha hexproof, o que significa que seus oponentes não podem te escolher como alvo de feitiços ou habilidades. Essa carta é útil quando você está enfrentando um deck que utiliza muitas Maldições ou que tem formas de remover suas criaturas ou causar dano diretamente a você.

Explicação simples

Witchbane Orb é um artefato que custa 4 de mana para ser jogado. Quando você coloca essa carta em campo, ela destrói todas as Maldições que estão ligadas a você. Maldições são feitiços que podem causar efeitos negativos, como diminuir sua vida ou dar desvantagens nas suas jogadas. Portanto, ao jogar o Witchbane Orb, você se livra dessas penalidades imediatamente.

Análise estratégica

Essa carta é especialmente útil em decks que enfrentam muitos oponentes que usam Maldições, como em formatos de multiplayer ou contra decks que focam em controle. O efeito de hexproof significa que os oponentes não podem escolher você como alvo para feitiços ou habilidades, o que ajuda a proteger suas criaturas e a si mesmo de ataques diretos. O ideal é usar o Witchbane Orb no início ou meio do jogo, quando você pode estar vulnerável a Maldições e ainda tem a chance de estabilizar seu jogo.

✓ Quando usar

1. Quando você está jogando contra um oponente que usa muitas Maldições. 2. Se você já tem Maldições ligadas a você e precisa se livrar delas rapidamente. 3. Quando você quer proteger suas criaturas de feitiços ou habilidades que possam ser direcionadas a você. 4. Em um formato multiplayer, onde é comum que os oponentes tentem controlar o jogo com efeitos negativos. 5. Quando você precisa de um artefato em campo que também oferece proteção.

✗ Quando evitar

1. Se você não está enfrentando decks que usam Maldições, a carta pode ser desnecessária. 2. Quando você precisa de um efeito mais imediato ou de um artefato que ofereça outra funcionalidade. 3. Se você já está em uma posição forte e não precisa de proteção adicional. 4. Quando você não tem mana suficiente para jogar a carta e ainda realizar outras ações no mesmo turno. 5. Se você está jogando em um formato onde os efeitos de hexproof não são tão relevantes.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 10 pontos de vida, e seu oponente tem uma Maldição que causa 2 de dano por turno. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga o Witchbane Orb, pagando 4 de mana. Resultado: A Maldição que estava ligada a você é destruída, e você agora tem hexproof, tornando-se protegido de feitiços e habilidades que seus oponentes possam usar contra você.

Cartas relacionadas

Explore Witchbane Orb no Grimório

Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage

Abrir no Grimório