A carta "Withstand" permite que você previna os próximos 3 pontos de dano que seriam causados a qualquer alvo durante o turno, além de permitir que você compre uma carta. É útil para proteger criaturas ou o jogador de um ataque forte, garantindo que você tenha mais opções na sua mão. Use-a em momentos críticos, quando a sua vida ou a de uma criatura importante estiver em risco.
A carta Withstand é um instantâneo que custa 2 manas incolores e 1 mana branca. Isso significa que você pode jogar essa carta a qualquer momento, mesmo no turno do seu oponente. A habilidade dela previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados a qualquer alvo nesta rodada. Isso pode ser útil para proteger suas criaturas ou até mesmo você, o jogador, de um ataque forte. Após usar essa habilidade, você ainda pode comprar uma carta, o que ajuda a manter sua mão cheia de opções.
Withstand é uma carta versátil que pode ser usada em decks que se beneficiam de proteção, especialmente aqueles que usam criaturas que podem ser alvos de dano. É mais eficaz no início e meio do jogo, quando você pode precisar proteger suas criaturas enquanto tenta estabelecer sua presença no campo. A compra de uma carta após usar a habilidade significa que você pode continuar a desenvolver sua estratégia, tornando-a uma adição valiosa em decks de controle ou de criaturas agressivas.
Use Withstand quando uma de suas criaturas estiver prestes a ser destruída por um ataque forte do oponente. Também é útil quando você está prestes a receber dano direto do oponente e quer proteger sua vida. Outra situação é quando você deseja evitar que uma habilidade de dano de uma criatura ou mágica do oponente afete você ou suas criaturas.
Evite usar Withstand se você não tiver alvos para proteger, como se não houver criaturas suas em campo ou se você estiver confortável com a quantidade de vida que possui. Não vale a pena jogar a carta se você tiver outras opções mais impactantes em sua mão que possam mudar o estado do jogo. Também evite usá-la se você estiver em uma situação onde o dano não é uma ameaça imediata.
Você está jogando um deck de criaturas brancas e tem uma criatura 3/3 em campo. É o turno do seu oponente, e ele ataca com uma criatura 4/4. Na fase de combate, você decide usar Withstand. Você paga 2 manas incolores e 1 mana branca e joga a carta, prevenindo 3 pontos de dano que seriam causados à sua criatura. O oponente vê que sua criatura 4/4 não consegue destruir a sua 3/3 e decide não usar mais habilidades. Com isso, você compra uma carta e termina sua fase. Agora, sua criatura ainda está em campo e você tem mais opções para o seu próximo turno.
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