"Witness of Tomorrows" é uma criatura encantamento do tipo Esfinge que possui a habilidade de voar, permitindo que ela evite ser bloqueada por criaturas que não têm voar. Além disso, ao pagar 3 manas azuis, você pode olhar a carta do topo do seu baralho e decidir se quer mantê-la ou colocá-la no fundo do baralho, ajudando a melhorar suas próximas jogadas. Essa carta é útil em estratégias que buscam controle do jogo e manipulação de cartas, permitindo que você encontre as cartas certas quando precisar.
Witness of Tomorrows é uma criatura encantamento do tipo Esfinge que pode voar, o que significa que ela pode ser bloqueada apenas por criaturas que também têm a habilidade de voar ou que tenham a habilidade de alcance. Isso a torna uma boa opção para atacar o oponente, pois é difícil de ser parada. Além disso, ela tem uma habilidade que permite que você olhe para o topo do seu baralho e escolha se quer manter aquela carta ou não, o que é chamado de scry. Isso pode ajudá-lo a encontrar cartas mais úteis para a sua estratégia.
Witness of Tomorrows é uma carta que se encaixa bem em decks azuis que buscam controlar o jogo e manipular as cartas que estão na parte superior do baralho. Sua habilidade de scry permite que você refine suas jogadas, aumentando a probabilidade de puxar cartas que se encaixam na sua estratégia. Essa criatura é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas em mãos e pode usar sua habilidade para otimizar suas jogadas futuras.
Você deve jogar Witness of Tomorrows quando estiver em uma posição em que precisa de mais controle sobre as cartas que está puxando. Também é uma boa jogada quando você tem mana suficiente para ativar sua habilidade de scry, permitindo que você refine suas opções. Além disso, jogá-la quando você já tem outras criaturas no campo pode pressionar seu oponente, forçando-o a gastar recursos para lidar com ela.
Evite jogar Witness of Tomorrows se você não tiver mana suficiente para ativar sua habilidade de scry, pois isso diminui seu valor. Também é melhor não jogá-la se você estiver em uma situação onde seu oponente tem muitas criaturas com voar ou alcance, pois ela pode ser facilmente bloqueada. Além disso, se você estiver em um estágio do jogo onde precisa de uma resposta imediata a uma ameaça, pode ser melhor usar suas cartas de controle ou remoção em vez de jogar uma criatura.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. Você controla uma criatura 2/2 e seu oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Witness of Tomorrows pagando {4}{U}. Resultado: Witness of Tomorrows entra em campo com 3/4 de poder e resistência, e você pode usar sua habilidade de scry. Você decide ativar a habilidade gastando {3}{U} e olha para o topo do seu baralho, escolhendo manter a carta que você vê. Agora você tem uma criatura voadora que pode atacar no próximo turno e uma carta mais útil na sua mão.
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