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Wose Pathfinder

Wose Pathfinder

Creature — Human Shaman

: Add one mana of any color.
, : Another target creature gets +3/+3 and gains trample until end of turn.
O que essa carta faz

"Wose Pathfinder" é uma criatura que, ao ser girada, permite adicionar um mana de qualquer cor à sua reserva. Além disso, você pode gastar seis manas verdes e girá-la para dar a outra criatura um bônus de +3/+3 e a habilidade de atropelar até o final do turno. Essa carta é útil para acelerar sua produção de mana e fortalecer uma criatura em momentos decisivos, especialmente em ataques.

Explicação simples

Wose Pathfinder é uma criatura do tipo humano xamã que custa {1}{G} para ser jogada. Isso significa que você precisa de um mana verde e mais um mana de qualquer cor para colocá-la em jogo. Ela tem poder e resistência de 1/1, o que significa que pode causar 1 ponto de dano em combate e também pode receber até 1 ponto de dano antes de ser destruída. Sua primeira habilidade permite que você, ao girar a carta (T), adicione um mana de qualquer cor à sua reserva. Isso é útil para ajudar a jogar outras cartas que precisam de mana de diferentes cores, especialmente se você estiver jogando um deck com várias cores de mana.

A segunda habilidade é mais poderosa, pois permite que você gaste 6 manas verdes e gire a Wose Pathfinder para dar a outra criatura um bônus de +3/+3 e a habilidade de atropelar até o final do turno. Atropelar significa que, se a criatura com essa habilidade causar dano a uma criatura bloqueadora, o dano que sobrar pode ser direcionado ao jogador ou ao planeswalker. Isso pode ser uma ótima maneira de garantir que você cause dano ao seu oponente, mesmo que eles tenham criaturas para bloquear suas investidas.

Análise estratégica

Wose Pathfinder é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam mana de várias cores ou que precisam de um impulso em criaturas para finalizar o jogo. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode aproveitar a habilidade de aumentar o poder de uma delas. O uso da habilidade de adicionar mana pode ajudar a acelerar suas jogadas, permitindo que você jogue criaturas mais poderosas ou feitiços que exigem mais mana.

Além disso, a habilidade de dar +3/+3 e atropelar pode ser uma virada de jogo, especialmente se você tiver uma criatura grande em campo. Usar essa habilidade em um momento crítico pode forçar seu oponente a tomar decisões difíceis sobre como bloquear, ou mesmo levá-lo a perder o jogo se não tiver como se defender.

✓ Quando usar

1. Quando você precisa de mana de uma cor específica para jogar uma carta importante.
2. Se você tem uma criatura forte em campo e quer garantir que ela cause dano ao oponente, usando a habilidade de +3/+3 e atropelar.
3. Durante o meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas e pode maximizar o uso de mana para jogar mais cartas.
4. Quando você está em uma situação onde precisa pressionar o oponente e forçá-lo a bloquear suas criaturas.
5. Se você tem outras cartas que se beneficiam de criaturas com mais poder, como cartas que dão bônus a criaturas ou que se ativam quando você causa dano.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem mana suficiente para usar a habilidade de +3/+3 e atropelar, pois isso pode desperdiçar o potencial da carta.
2. Quando o oponente tem muitas criaturas grandes em campo, tornando difícil para você causar dano significativo, mesmo com o bônus.
3. Se você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas para bloquear em vez de atacar.
4. Quando você não tem cartas que se beneficiem do aumento de poder, tornando a habilidade menos impactante.
5. Se você estiver em um jogo onde a adição de mana não é necessária, como quando você já tem mana suficiente para suas jogadas.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem Wose Pathfinder em campo e uma criatura 3/3. O oponente tem uma criatura 2/2. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você gira Wose Pathfinder e adiciona um mana de qualquer cor. Resultado: Você usa esse mana para jogar uma criatura 4/4. Fase de combate: Você ataca com sua criatura 4/4 e Wose Pathfinder. O oponente bloqueia a 2/2 com a 2/2. Você usa a habilidade da Wose Pathfinder, pagando 6 manas verdes e girando-a para dar +3/+3 e atropelar à sua criatura 4/4. Resultado: A criatura 4/4 se torna 7/7, causa 5 de dano ao oponente e 2 de dano à criatura bloqueadora. A criatura 2/2 do oponente é destruída e você causa 5 de dano ao oponente.

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